Tak uważa Rob Fahey, analityk rynku growego i publicysta The Times. Według niego piractwo jest fałszywie postrzegane i nadmiernie wyolbrzymiane, a prezentowane co jakiś czas analizy strat, jakie ponoszą wielkie firmy wydawnicze z powodu piractwa komputerowego są nieprawdziwe i niedorzecznie zawyżone.
Pan Fahey pisze w artykule dla prestiżowego gamesindustry.biz , że piractwo od wielu, wielu lat jest świętą krową przemysłu gier. Mówi się o nim, nawet sporo, ale nikt nie ośmiela się go tknąć, nikt nie odważa się na serio poruszyć tego tematu. Wielcy gracze publikują raporty o piractwie i rzekomych stratach jakie ponoszą z jego tytułu - ale wszystkie te zestawienia oparte są na fałszywych przesłankach, bo nie ma żadnej rzetelnej metodologii badań nad piractwem. Według korporacji wydawniczych każda ściągnięta nielegalnie gra to utrata potencjalnego zysku dla wydawcy i na tej zasadzie generują one wspomniane raporty - mnożą ruch na stronach z torrentami przez koszt danej gry, co rzeczywiście daje zawrotne sumy, bo prawie każdy większy i głośniejszy tytuł jest natychmiast ściągany setki tysięcy razy, jeżeli nie więcej nawet.
Pirackie zagrożenie - wielka bzdura?
Według Fahey'a jednak takie raporty nadają się do natychmiastowego wyrzucenia do kosza - ich wartość jest zerowa, bo nie przedstawiają faktycznego stanu rzeczy. Dlaczego? Bo nikt nie zna faktycznego stanu rzeczy, nikt nie wie jaki piractwo ma wpływ na sprzedaż gier, bo nikt nie badał tej kwestii na serio. Kilka mniejszych, niezależnych, akademickich projektów badawczych zajmowało się tą kwestią i wszystkie one wskazują na znacznie mniejszy odsetek potencjalnych strat. Mówiąc jaśniej - zaledwie jeden na tysiąc piratów kupiłby rzeczywiście grę, gdyby nie mógł jej ściągnąć z Internetu. W ten sposób jeśli nielegalną wersję gry ściągnięto na przykład milion razy, to tak naprawdę wydawca danego tytułu stracił tylko tysiąc klientów. Pozostali i tak nie mieli zamiaru kupować.
Sami są sobie winni
Fahey tłumaczy to zwykłą ludzką ciekawością - marketingowa maszyna promocji jest tak potężna, że każdy chce zobaczyć jak wygląda ta nowa, tak agresywnie reklamowana gra, po prostu. Gdyby pirat nie miał możliwości jej ściągnięcia, to i tak w 99% przypadków najprawdopodobniej by jej nie kupił, bo nie ma ochoty brać kota w worku. Na potwierdzenie swojej tezy Rob przywołuje przykłady gier, których zabezpieczeń piratom nie udało się złamać, a które wcale nie sprzedały się przez to lepiej - a z drugiej strony wspomina też wielkie hity, które mimo masowego piractwa sprzedały się doskonale.
Pirat do częstego bicia
Podsumowując, według Roba piractwo jest zwykłą wymówką i dyżurnym chłopcem do bicia wyciąganym z szafy za każdym razem gdy wysokobudżetowa gra zrobi klapę - wydawcy kryją własne tyły, zwalając winę na piractwo a nie na słabą jakość własnych wyrobów.
Dodamy już od siebie, że w ten sposób na przykład tłumaczono porażki Crysis i Unreal Tournament 3, o czym pisaliśmy - a z drugiej strony choć przedstawiciele Activision wspominali, że pecetowa wersja Call of Duty 4 także była piracona na potęgę, to nie przeszkodziło jej to stać się prawdziwym sukcesem rynkowym.
Jak jest zatem z tym piractwem - faktycznie jest naczelnym zagrożeniem branży, czy może jest to problem o marginalnym znaczeniu? Jak myślicie?
Trochę matematyki
W szeroko krytykowanym wywiadzie Cevat Yerli z firmy Crytek (Crysis) powiedział, że na jedną sprzedaną oryginalną grę przypada dwadzieścia ściągniętych piratów. Uznano to powszechnie za bzdurną liczbę wyciągniętą z rękawa, ale przyjmijmy, że jest prawdziwa i ujmijmy w równaniu razem ze wspomnianą proporcją jeden do tysiąca pochodzącą z jednego z badań akademickich nad wpływem piractwa. Przyjmijmy także, że nasza hipotetyczna gra sprzedaje się w milionie egzemplarzy.
1.000.000 x 20 = 20.000.000
20.000.000 / 1000 = 20.000
Zatem, gdyby nasza hipotetyczna gra była doskonale zabezpieczona i piratom nie udało by się jej zhackować, liczba sprzedanych egzemplarzy zwiększyłaby się o 20 tysięcy. W skali miliona to aż 2%. Śmiech na sali, a nie zagrożenie z strony piractwa. To znaczy, jeżeli Cevat Yerli ma rację, a uniwersyteccy badacze nie przesadzili, oczywiście.
Sławek Serafin
PS. Jako ciekawostkę mogę dodać, że w wielu krajach problemem jest kupienie oryginalnej gry, nawet jeżeli bardzo się tego chce. Na przykład już za naszą wschodnią granicą, na Ukrainie. Oleg Yavorsky z GSC GameWorld (twórcy Stalkera) powiedział mi kiedyś, że właśnie na Ukrainie ludzie nieświadomie, chcąc nabyć legalną wersję, kupują perfekcyjnie podrobione piraty, produkowane na masową skalę, sprzedawane w świetnie sfałszowanych pudełkach, których nie da się na pierwszy rzut oka odróżnić od oryginalnych.














