Wreszcie, wreszcie po długich latach czekania było dane mi zagrać w Heavy Rain. A jako że czekałem na ten moment tak długo, wykorzystałem demo co do cna. Wrażenia? Gra jest dokładnie taka, jak się spodziewałem.
W tekście znajdziecie także porównanie wideo polskiej wersji z angielską.
Rozmowa
Z powodu specyfiki rozgrywki nie widzę większego sensu w suchym opisie, więc korzystając z możliwości technicznych, jakie daje nam jakże piękny XXI wiek, poprowadzę Was przez demo filmikami, opatrując je równocześnie moim komentarzem. Zakładam, że wszyscy wiedzą, że Heavy Rain to tytuł ekskluzywny na PS3, za którym stoją twórcy Fahrenheita i że gra w głównej mierze opiera się na tzw. Quick Time Events? Jeśli nie wiedziałeś tego, to właśnie się dowiedziałeś.
Demo rozpoczyna się od samouczka, który szybko pokazuje, jak będzie wyglądać rozgrywka:
O tym, że QTE będą w tej grze kluczowe wiadomo było od dawna, ale dopiero ten fragment mi uświadomił, że prawie każda czynność musi być wykonana przez przyciskanie odpowiednich przycisków. Nie muszę chyba mówić, że szukanie inhalatora + jego potrząsanie + jego używanie, jest znacznie bardziej angażujące niż najechanie na niego kursorem w ekranie ekwipunku i kliknięcie "użyj"? Dodatkowo to angażowanie uwagi gracza do tak banalnych rzeczy, również jest niecodzienne.
Po "przejściu" samouczka gra przenosi nas do domu, w którym mamy znaleźć niejaką Lauren:
W tej scenie po raz kolejny daje o sobie znać "integracja" gracza z grą, choć chodzi o rzecz trywialną - drżenie pada podczas stukania. Głupotka? Może i tak, ale wibracje pada w takich momentach zawsze dobrze działają na "stopienie się" ze światem gry. Aż szkoda, że nie ma wibrujących klawiatur i myszek (bez skojarzeń!).
Poza tym scena uwidacznia znakomitą mimikę. Jednak dopiero sama rozmowa jest kopalnią zachwytów w tym zakresie:
Pisałem o zachwytach nad mimiką, ale muszę też przyznać, że chyba stopień jej zaawansowania działa chwilami trochę na niekorzyść Quatnic Dreams - jak obraz staje się prawie idealny, każda wada zaczyna się rzucać w oczy. Innymi słowy, Heavy Rain ma bardziej naturalną mimikę niż inne tytuły, ale daje się złapać momenty sztuczności, które w innych grach, z racji tego że całe są sztuczne, by nie raziły. Oczywiście nie jest to wada, co najwyżej spostrzeżenie.
Poza tym sama rozmowa jest jak dla mnie czymś wartym uwagi. Owszem, nie jest to może najbłyskotliwszy dialog w historii komputerowej rozgrywki, ale jest dobrze wyreżyserowany i jednocześnie, znowu, naturalny. Sam system prowadzenia rozmowy jest ciekawy o tyle, że zmusza gracza do impulsywnego wybierania - wirujące tematy nie pozwalają się skupić, więc wybierzemy to, co w pierwszej chwili wyda się nam najlepsze.
Po skończonej rozmowie nasz prywatny detektyw opuszcza mieszkanie, ale zaraz do niego wraca - do Lauren zawitał niezbyt przyjazny eks-klient. Zaczyna się walka:
Jeśli tak będą wyglądały wszystkie kawałki walki w grze, to możecie mnie nazwać szaleńcem, ale uważam, że Heavy Rain będzie jedną z lepszych bijatyk na rynku. Oczywiście nie chodzi mi tutaj o combosy czy wyszukane ciosy, ale poczucie, że w tej walce się uczestniczy. Konieczność reagowania w odpowiednich momentach w odpowiedni sposób połączony z dynamiczną kamerą i drżeniem pada? Reszta przygodówek w tym zakresie może się schować.
Śledztwo
Po tym etapie z detektywem Shelby, gra wciela nas w rolę agenta FBI Jaydena, który przybywa na miejsce zbrodni:
Napisałbym, że nie ma się co rozwodzić nad grafiką i deszczem w tej grze, bo możecie je podziwiać na filmikach, ale wiem, że niestety nie są one najwyższej jakości, więc doprecyzuję w słowach: tak, deszcz w tej grze jest znakomity. Wymodelowanie głównych postaci także, pobocznych zaś już mniej. Otoczenie może nie zawsze wybija się pięknem, ale spełnia swoje zadanie tła dla postaci.
Poza tym, na powyższym fragmencie zobaczycie futurystyczny interfejs agentów FBI. Jak widać Quantic Dream nie odmówiło sobie możliwości wsadzenia paru elementów nie z tej ziemi - póki nie stoją za nimi paranormalne moce i zapomniane cywilizacje, wybaczam im.
Po przyjeździe czas się zabrać za węszenie... do czasu:
O rozmowie pisałem przy okazji Lauren, więc nie będę się powtórnie rozwodził nad tym elementem. Przejdźmy do samego węszenia:
Na pierwszy rzut oka nie ma tutaj nic rewolucyjnego - zwykłe chodzenie po okolicy i szukanie tropów. Która przygodówka tego nie miała? Każda miała, ale nie każda kładła taki nacisk na filmowość (komentarze bohatera z wnioskami) oraz ową wspominaną przeze mnie wielokrotnie integrację gracza z grą. Na początku trochę mnie ten fragment nudził, ale kiedy zacząłem wspinać się po błocie, aby dostać się na autostradę... Czułem się, jakbym faktycznie rozwiązywał jakąś zagadkę.
Interaktywny film? To za proste
Tę grę często określa się mianem interaktywnego filmu. Dla mnie jednak to zbyt płytkie pojęcie - interaktywne filmy kojarzą się ze zwykłym filmem podczas którego można raz na ruski rok dokonać jakiejś decyzji. Heavy Rain tym nie jest, jest grą, a może nawet interaktywną grą. Skąd to masło maślane? Po raz setny przywołam nacisk na integrację gracza z grą, immersję (jak ja chciałem tego słowa uniknąć...).
Istotna jest też możliwość wpływania na przebieg fabuły. Heavy Rain już teraz znane jest z tego, że gracze będą musieli podejmować decyzję i ponosić ich konsekwencje. Co prawda niestety demo nie jest w tym względzie najlepszym przykładem (jak zauważył j_uk_dev, poniżej macie wynik starcia, kiedy Shelby przegrywa), ale filmiki ze sceny w sklepie, podczas której może dojść nawet do śmierci naszego bohatera (co nie kończy podobno gry), są potwierdzeniem wagi niektórych z wyborów.
Ta nieliniowa konstrukcja i immersja są na tyle ważne, że mówienie o HR jako interaktywnym filmie, podczas gdy takie Call of Duty czy Half-Life mają znacznie bardziej filmową strukturę (liniowa fabuła), a w sferze rozgrywki odróżnia je tylko to, że zamiast QTE mają celownik, wydaje się cokolwiek zabawne.
Quantic Dream nie zawiodło
Na Heavy Rain czekam do czasu ujrzenia pierwszego zwiastuna tej gry, który parę lat temu był wprost olśniewający:
Od tamtego czasu człowiek przywykł już do myśli, że mimika będzie zachwycać. I zachwyca, jak już pisałem. Równocześnie rosły oczekiwania co do fabuły i rozgrywki. Czy będzie przeszkadzać czy raczej pomagać w poznawaniu historii Heavy Rain? Po demie mogę powiedzieć, że będzie w 100% pomagać i potęgować doznania. Teraz jedyną niewiadomą pozostaje fabuła, która w tej grze będzie najważniejsza. Po Fahrenheit (którego rozgrywka ma w sobie wiele elementów z HR, ale była na o wiele niższym poziomie technicznym, więc tak nie intrygowała) nie mam złudzeń - zła historia może zniszczyć całą magię. A jako że magia i klimat Heavy Rain są wielkie, to tego się najbardziej boję, a jednocześnie to z fabułą wiążę największe oczekiwania.
Byle więc do końca lutego.
Wersja polska a angielska
W demie, co zaskakujące, pojawiła się możliwość wyboru polskiej wersji językowej. Jako że żywiłem ogromne obawy co do jej jakości, to nie mogłem sobie darować porównania:
Cóż, sądziłem że będzie gorzej, o wiele gorzej. Tymczasem parę rol jest naprawdę dobrze obsadzonych. Polski Shelby brzmi dobrze, chociaż angielski ma bardziej charakterystyczny głos. Lauren w polskim wydaniu mi nie pasuje, a "wypierdalaj" wykrzyczane jakby z offu i w oderwaniu od reszty zdania (nie wiem czy polska wersja jest finalna, może to jedynie techniczny brak) również razi. Blake tak samo - polski głos jest zbyt nijaki w porównaniu do angielskiego. Podoba mi się natomiast dubbing Jaydena - jakoś nie kupuję angielskiej wersji cichego i bojaźliwego chłoptasia, więc mocniejszy polski głos mi się podoba. Postacie poboczne są zagrane poprawnie - wybija się Troy, który swoim "złamasem" i "szoruj" nie ustępuje oryginałowi.
Ogółem jest nadzwyczaj dobrze. Są jednak braki, w tym techniczne - w scenie śledztwa głośność polskiego dubbingu jest za mała, więc polskiego Jaydena często zagłusza otoczenie. Trzeba będzie to poprawić.
A jakie są Wasze opinie?
Paweł Płaza







