Nadchodzący dodatek World of Warcraft: Midnight, którego premierę zaplanowano na 2 marca 2026 r., stawia na intensyfikację wrażeń w otwartym świecie. Największe emocje budzą dwie decyzje projektantów: wprowadzenie mechaniki Prey, dzięki której opuszczenie komputera w nieodpowiednim momencie może zakończyć się śmiercią bohatera, oraz daleko idące ograniczenia w korzystaniu z zewnętrznych addonów bojowych. Oba rozwiązania mają wspólny cel – odzyskać poczucie nieprzewidywalności i sprawczości, które według twórców w zbyt dużym stopniu zastąpiła rutyna i automatyzacja.

Ścigany i myśliwy: istota systemu Prey

Prey to otwarto-światowa gra w kotka i myszkę, uruchamiana na żądanie gracza na kilku poziomach trudności. Po aktywacji system losuje unikatową „ofiarę” – rzadkiego potwora lub elitarnego przeciwnika – którą należy odnaleźć i pokonać w określonym czasie. Wariant podstawowy przypomina klasyczne world questy, lecz na wyższych stopniach ryzyko rośnie: algorytm może odwrócić role i to postać gracza staje się zwierzyną. Na poziomie Nightmare cel potrafi zaatakować także wtedy, gdy bohater bezczynnie stoi na otwartej przestrzeni. Jeżeli w takiej chwili użytkownik odejdzie od klawiatury, licznik przetrwania biegnie dalej – napastnik nie czeka. Według dokumentacji beta, system korzysta z rozwiązania „shadow tagging”, znanego z innych MMO, aby przeciwnik wtopił się w otoczenie i nie zdradzał swojej pozycji, dopóki nie zbliży się do gracza na kilkanaście metrów.

Projektanci o motywacji: „Chcemy wyrwać graczy z autopilota”

Starszy projektant Kim Flak przyznał podczas niedawnego panelu, że inspiracją były tytuły survivalowe i sukces trybu Hardcore w Diablo IV: „Kiedy czujesz, że możesz zginąć w każdej chwili, inaczej patrzysz na krajobraz – każdy krzak może skrywać śmierć. Właśnie tego napięcia brakowało nam w Azeroth”. Deweloper dodał, że zewnętrzne mody pomagające w farmieniu czy alertach bossa doprowadziły do sytuacji, w której wielu użytkowników „odtwarza scenariusz z YouTube’a zamiast reagować na to, co dzieje się na ekranie”. Pierwsze testy alfa wskazują, że społeczność pozytywnie odbiera dynamikę starć: ponad 70% ankietowanych uznało losowe zasadzki za „przyjemnie stresujące”, a streamerzy chętnie publikują kompilacje nieudanych ucieczek. Kluczowe ma być jednak zachowanie równowagi. Na trybie Veteran przeciwnik może zaatakować tylko wtedy, gdy postać jest już w walce, co ma chronić grywalność graczy casualowych.

Koniec ery obowiązkowych addonów?

Równolegle Blizzard redukuje zależność od zewnętrznych narzędzi wspomagających walkę. Zastępca reżysera Paul Kubit tłumaczy: „Przez lata interfejs puchł w tempie, którego nie kontrolowaliśmy. Jeśli najlepsze gildie wymagały zestawu 40 addonów, reszta czuła presję, by robić to samo – nawet kosztem płynności gry”. Midnight wprowadza zestandaryzowane telegrafy ataków, rozbudowane powiadomienia głosowe oraz moduł taktyczny grupy, wyświetlający kluczowe debuffy i cooldowny bezpośrednio w UI. Koncepcja „apex talents” – nowe drzewka z pasywnymi superzdolnościami – również ma współgrać z uproszczonym interfejsem. Główny projektant walki Dylan Barker podkreśla, że zespół konsultował się z analitykami e-sportowymi i psychologami UX, aby uniknąć informacyjnego chaosu: „Wolimy wyświetlić mniej danych, ale w kluczowym momencie, zamiast zalewać ekran kolorowymi paskami”.

Co przyniesie dzień premiery 2 marca 2026 r.

Przed wydaniem dodatku zaplanowano trzy fazy otwartej bety, z których pierwsza wystartuje jeszcze tej jesieni. Oprócz dalszych poprawek Prey i UI studio zamierza monitorować nieoczywiste skutki zmian – chociażby wpływ braku addonów na grupy rajdowe oraz ekonomię domów aukcyjnych (część popularnych botów opierała się na zaawansowanych skryptach LUA). Eksperci branżowi przyznają, że Blizzard podejmuje ryzykowną, ale potrzebną próbę zdefiniowania na nowo poczucia zagrożenia w klasycznym MMO. Jeżeli projekt się powiedzie, Midnight może stać się najważniejszym pakietem zmian od czasów Cataclysm, a porzucenie klawiatury w samym środku Azeroth – nareszcie znów zapłacić się będzie życiem postaci, a nie jedynie straconym czasem.</p