Microsoft zapowiedział w tym tygodniu największą roszadę w swoim dziale gier od czasu startu pierwszego Xboxa – po niemal czterech dekadach z firmą z funkcji prezesa marki odchodzi Phil Spencer, a jego miejsce zajmuje Asha Sharma. Menedżerka, która w strukturach korporacji dowodziła dotąd pionem Core AI, od razu postawiła na otwartą komunikację z odbiorcami, publikując na platformach społecznościowych listę ulubionych tytułów oraz swój firmowy Gamertag. Ten pozornie niewinny gest uruchomił lawinę pytań o autentyczność deklarowanego zamiłowania do gier, a szerzej – o przyszły kierunek, w jakim pod jej rządami podąży cała marka Xbox.
Zmiana warty w kierownictwie Xboxa
Spencer, znany z agresywnej ekspansji Game Passa i wielomiliardowych przejęć (m.in. Bethesdy i Activision Blizzard), zostawia następczyni portfel pełen marek, ale także wyzwania: spadające udziały sprzętu w Europie i Japonii, rosnącą presję inwestorów na monetyzację usług oraz konieczność integracji nowych zespołów deweloperskich. Sharma wnosi doświadczenie w sztucznej inteligencji zdobyte zarówno w Microsofcie, jak i wcześniej w sektorze technologii chmury obliczeniowej. Według analityków z międzynarodowych firm badawczych jej nominacja ma pokazać, że dla Xboxa kluczowe będą teraz usługi oparte na AI: od dopasowania treści w Game Passie po narzędzia wspierające twórców.
Decyzja o postawieniu na specjalistkę spoza tradycyjnego „gamingu” podzieliła obserwatorów. Część komentatorów przywołuje udane przykłady menedżerów z innych branż, którzy odświeżali marki konsol (jak Satya Nadella, który przyszedł do Microsoftu z działu serwerów), inni zwracają uwagę, że w konkurencyjnym Sony Interactive Entertainment prezesem jest od lat człowiek związany bezpośrednio z produkcją gier. Sama Sharma próbowała szybko rozwiać wątpliwości, publikując listę trzech gier, które – jak podkreśliła – ukształtowały jej gust: Halo, Valheim i kultowe GoldenEye 007.
Profil gracza pod lupą społeczności
Na deklaracjach się nie skończyło. Nowa szefowa podała publicznie nazwę swojego konta Xbox, umożliwiając każdemu wgląd w statystyki rozgrywki. Użytkownicy forów i serwisów trackujących osiągnięcia zauważyli, że profil istnieje od połowy stycznia, lecz w ciągu zaledwie kilku tygodni zyskał ponad 10 000 punktów Gamerscore. Rekordową liczbę odznak zdobyto m.in. w BALL × PIT oraz w Minecrafcie, gdzie odblokowała jedno z najrzadszych osiągnięć w czasie krótszym niż statystyczna mediana graczy według danych Xbox Live. Kontrowersje wzbudził także fakt, że w okresie intensywnych spotkań z inwestorami nowa CEO „przeskakiwała” między wieloma tytułami AAA, jak Halo Infinite, Forza Horizon 5 czy Fallout 4, poświęcając każdemu zaledwie kilka godzin.
Specjaliści od bezpieczeństwa kont potwierdzają, że w ekosystemie Xboxa istnieją legalne sposoby szybkiego zwiększania Gamerscore’u – od darmowych gier z prostymi trofeami po rozgrywkę w kooperacji, w której doświadczeni znajomi wykonują za nowych graczy wymagające zadania. Z kolei bardziej rygorystyczne teorie graczy zakładają, że konto zostało przygotowane przez zespół PR, aby szybko zbudować wizerunek szefowej „z branży”. Jak dotąd Microsoft nie udzielił oficjalnego komentarza poza zapewnieniem, że profil jest autentyczny. Sharma, pytana o sprawę podczas wewnętrznego spotkania z zespołami, miała – według relacji pracowników – stwierdzić, że „każdy ma prawo grać tak, jak lubi, nawet jeśli oznacza to trzy różne tytuły jednej nocy”.
Strategia wydawnicza a przyszłość ekskluzywności
Nie mniejszą dyskusję niż jej aktywność w sieci wywołały pierwsze wypowiedzi Sharmy na temat portfolio studiów. Odkąd Microsoft zaczął wydawać własne produkcje na konkurencyjnych platformach, zwolennicy klasycznego modelu ekskluzywności twierdzili, że marka traci unikalną tożsamość. Według danych grupy NPD tytuły dostępne jednocześnie na kilku systemach budują przychody, ale nie zawsze napędzają sprzedaż konsol – przykład Starfielda, którego konwersja na PlayStation była rozpatrywana, pokazuje, jak skomplikowana jest dziś równowaga między przychodami z gier a wynikami sprzętowymi.
Nowa CEO zadeklarowała trzy filary strategii: dalsze wzmacnianie usługi abonamentowej Game Pass, „odbudowę pozycji sprzętu” oraz bliższą współpracę z wewnętrznymi studiami w celu „tworzenia doświadczeń definiujących platformę”. Branżowi analitycy odczytali ostatni punkt jako sygnał możliwego powrotu do limitowanej czasowo lub całkowitej ekskluzywności wybranych marek. Sharma podczas wymiany zdań z użytkownikami X zapewniła jedynie, że „usłyszała głos społeczności”, unikając jednoznacznych decyzji. W kuluarach mówi się, że pierwszym testem nowej polityki może być kolejny projekt studia id Software, który według przecieków jest na wczesnym etapie i mógłby trafić najpierw wyłącznie na platformy Xbox i PC.
Nowe technologie i integracja AI
Eksperci podkreślają, że zaplecze AI Sharmy może przełożyć się na kilka wymiernych innowacji. Po pierwsze, uczenie maszynowe pozwala poprawić match-making i moderację społeczności, czego przykładem jest testowany już wewnętrznie system filtrujący toksyczne wiadomości głosowe w czasie rzeczywistym. Po drugie, generatywne modele językowe wspomagają projektowanie narracji – rozwiązania tego typu wdraża już Ubisoft, a w rozmowach z deweloperami Xbox Studios pojawia się koncepcja „dialogów adaptacyjnych” dostosowujących się do stylu gry konkretnego użytkownika. Wreszcie, AI może zoptymalizować dystrybucję w chmurze: dane Statisty wskazują, że streaming gier rośnie o ponad 20 % rocznie, a inteligentne algorytmy potrafią obniżyć koszty utrzymania serwerów nawet o jedną trzecią.
Ostateczny kształt tych inicjatyw poznamy dopiero w 2025 roku, kiedy planowana jest pierwsza duża konferencja prasowa nowej CEO. Na razie rynek spekuluje, czy Asha Sharma będzie w stanie pogodzić wizję usługowego ekosystemu z oczekiwaniami graczy pragnących silnej, unikalnej marki konsoli. Jedno jest pewne: w czasach, gdy Sony inwestuje w gry-usługi, a Nintendo rozważa streaming retro-klasyków, decyzje podjęte w Redmond będą mieć wpływ na cały pejzaż branży interaktywnej rozrywki.