W pierwszych minutach pokazu Aphelion uderza atmosferą starego kina science-fiction: ziarnista zieleń paneli kontrolnych, gęsty śnieg wirujący na tle saturnowych pierścieni i klaustrofobiczny rytm oddechu w hełmie astronauty. Mimo tej retro estetyki produkcja francuskiego studia DON'T NOD celuje raczej w solidną półkę AA niż w budżet blockbustera, wykorzystując kompaktową formułę do opowiedzenia zwartej historii o przetrwaniu, winie i drugiej szansie dla ludzkości.

Niewielki zespół, duże ambicje

Aphelion powstaje w jednej z kilku wewnętrznych ekip DON'T NOD – tej samej, która wcześniej dostarczyła nagradzane Tell Me Why. Od debiutu z Remember Me (2013) paryskie studio wypracowało rozpoznawalny styl: mocne postacie, wybory moralne i gatunkową elastyczność. Między kameralnymi przygodówkami Life is Strange a mrocznym action-RPG Vampyr twórcy zdążyli zbudować reputację dewelopera, który sprawnie balansuje pomiędzy autorską tożsamością a eksperymentem. W Aphelionie próbują połączyć narracyjne doświadczenie z mechaniczną ascezą charakterystyczną dla gier określanych mianem „mid-budget” – produkcji ambitnych, lecz świadomych swoich ograniczeń czasowych i finansowych.

Nad projektem czuwa duet Florent Guillaume i Talal Selhami. Pierwszy odpowiadał za projektowanie poziomów w Life is Strange 2, drugi zdobywał szlify w kinematografii gatunkowej. To połączenie designerskiego pragmatyzmu z filmowym okiem ma nadać Aphelionowi rytm interaktywnego thrillera SF: dziesięć rozdziałów, dwójka grywalnych bohaterów, wyraźny podział ról i konsekwentnie budowana tajemnica.

Fabularne fundamenty i klimat Persefony

Historia przenosi nas do roku 2060, gdy globalna degradacja środowiska wymusza desperackie szukanie alternatywy dla Ziemi. Celem zostaje hipotetyczna dziewiąta planeta, nieoficjalnie nazwana Persefoną. W fikcji popularnonaukowej to wdzięczny trop: w mitologii Persefona opuszczała świat żywych na pół roku, symbolicznie wprowadzając zimę. Gra odwołuje się do tej metafory, przedstawiając zlodowaciały glob, którego noc polarna zdaje się nie mieć końca.

Podczas rekonesansu dochodzi do katastrofy. Moduł lądownika roztrzaskuje się, rozdzielając pilotkę Ariane i inżyniera Thomasa. Każde z nich musi samotnie dotrzeć do głównego obozu, stopniowo odkrywając pozostałości wcześniejszej ekspedycji. W logach głosowych pojawiają się wzmianki o tajemniczym zewnętrznym zagrożeniu, ale równie duży ciężar mają osobiste demony protagonistów: niezaleczone żałoby, błędy z przeszłości i presja odpowiedzialności za przyszłość gatunku.

Narrację napędza kontrast dwóch perspektyw. Rozdziały są przeplatane, a informacje zdobyte przez jedną postać nadają sens wydarzeniom z wątku drugiej. Pomaga to budować suspens, jednocześnie unikając typowego dla produkcji SF chaosu ekspozycji – zamiast bombardować gracza encyklopedią technobełkotu, scenariusz odsłania szczegóły w tempie śledztwa.

Dwa style rozgrywki, jedno ryzyko

Thomas reprezentuje spokojniejszą, logiczną stronę Aphelionu. Jego sekcje przypominają klasyczne przygodówki: odczytywanie notatek, skanowanie fragmentów baz, łączenie tropów w interfejsie przypominającym tablicę detektywa. Zagadki są oparte głównie na obserwacji otoczenia i operowaniu ograniczonymi zasobami energii. Nie ma tu skomplikowanych minigier; kluczowe jest uważne słuchanie rejestratorów i racjonalne planowanie trasy w nieprzyjaznym terenie.

Ariane wprowadza z kolei oddech survival-horroru. Na powierzchni planety ściga ją Nemezis – biomechaniczny organizm, który reaguje wyłącznie na dźwięk. Gracz dysponuje systemem czujników akustycznych wbudowanych w kombinezon i zestawem narzędzi pozwalających modulować hałas: wyrzutnią flar ultradźwiękowych, sondą emitującą stłumione impulsy czy możliwością destabilizacji stalaktytów lodowych. Konfrontacja bezpośrednia nie wchodzi w grę; każda detekcja przez potwora cofa bohaterkę do ostatniego bezpiecznego modułu tlenowego. Zamiast paska życia zastosowano więc miękki system checkpointów, znany z gier takich jak Alien: Isolation, ale uproszczony, by nie karać gracza zbyt surowo.

Tak skrajny dualizm mechanik jest zarazem mocną stroną, jak i potencjalnym zagrożeniem projektu. Jeśli tempo narracji między wątkami nie zostanie precyzyjnie zbalansowane, gracz może odczuć dysonans pomiędzy „symulatorem archeologa” a sekcjami stealth. Twórcy przekonują jednak, że segmenty Thomasa i Ariane będą prowadzone w równym rytmie – mniej więcej 30–40 minut każdej perspektywy na rozdział – co ma zapobiec przemęczeniu jednym stylem zabawy.

Pozycjonowanie na tle rynku gier AA

Rynek określany mianem AA – czyli budżet rzędu kilku-kilkunastu milionów dolarów, niewielkie zespoły i brak ciężaru licencji – przeżywa w ostatnich latach renesans. Gry takie jak A Plague Tale: Requiem, Hellblade czy The Invincible dowiodły, że można dostarczyć wysokiej jakości wrażenia wizualne bez gargantuicznych nakładów charakterystycznych dla produkcji AAA. Aphelion wpisuje się w tę falę, stawiając na wyrazisty styl artystyczny i tematycznie zwartą przygodę trwającą około dziesięciu godzin.

Strategia ta niesie konkretne korzyści: krótszy czas dewelopmentu, mniejsze ryzyko finansowe i większą kreatywną swobodę. W zamian gracze muszą zaakceptować brak rozbudowanych systemów RPG czy otwartego świata. Zamiast tego otrzymują doświadczenie bliższe interaktywnemu filmowi, w którym precyzja reżyserii liczy się bardziej niż skala. Wbrew chwytliwym porównaniom do Interstellar czy serii Uncharted Aphelion jest więc czymś innym: kameralną opowieścią o granicach ludzkiej wytrzymałości i etycznych konsekwencjach kolonizacji kosmosu, przypominającą bardziej klasyczne thrillery w stylu Moon czy Europa Report.

Jeśli twórcom uda się utrzymać wysoki poziom narracji i ustrzec przed technicznymi potknięciami, gra ma szansę dołączyć do rosnącej listy tytułów, które pokazują, iż średnia półka może zaoferować nie mniej emocji niż wysokobudżetowe kolosy. Premiera planowana jest na wiosnę i warto mieć ją na radarze, szczególnie jeśli ceni się zwarte, intensywne science-fiction, które potrafi uruchomić wyobraźnię szybciej niż napisy w klasycznym filmie z wypożyczalni VHS.