Gdy dziś mówi się o cyfrowym westernie, niemal każdy przywołuje skojarzenie z serią Red Dead Redemption. Kilkanaście lat przed nagrodzonym arcydziełem Rockstara powstała jednak inna, znacznie mniejsza, lecz zaskakująco nowatorska produkcja, która śmiało łączyła swobodę rozgrywki znaną z Grand Theft Auto z realiami pogranicza XIX-wiecznej Ameryki. Gra GUN, wydana pod koniec 2005 r., była efektem ambicji studia Neversoft — zespołu kojarzonego do tamtej pory wyłącznie z deskorolkowymi hitami Tony Hawk’s Pro Skater. Dziś tytuł bywa pomijany w dyskusji o gatunku, mimo że w momencie premiery przecierał szlaki kilku rozwiązaniom, które później spopularyzowała konkurencja.

Powrót do tego zapomnianego westernu to okazja, by prześledzić narodziny sandboxa w konwencji Dzikiego Zachodu, zobaczyć, w jaki sposób deweloper przeniósł surowy klimat pogranicza do otwartego świata oraz zrozumieć, dlaczego gra wzbudziła protesty części środowisk. Choć GUN nie osiągnął statusu kultowego, jego wpływ na kształt późniejszych produkcji z motywem westernu pozostaje niepodważalny.

Geneza i deweloperzy

Neversoft było w połowie pierwszej dekady XXI w. jednym z najgorętszych nazwisk w branży. Seria Tony Hawk zapewniła studiu stabilny fundament finansowy, lecz projektanci zdawali sobie sprawę, że publiczność potrzebuje czegoś więcej niż kolejnej deskorolki. Według wywiadów udzielanych wówczas prasie branżowej, wewnętrzny zespół koncepcyjny pragnął zmierzyć się z gatunkiem, który z jednej strony kojarzył się z wolnością, z drugiej — wymagał filmowej narracji. Wybór padł na western: gatunek filmowy bogaty w archetypy, a jednocześnie relatywnie rzadko eksplorowany przez gry akcji tamtego okresu.

Decyzja o zbudowaniu struktury typu „GTA z końmi” wymagała od Neversoftu modyfikacji dotychczasowego silnika. Zespół przygotował moduły odpowiadające za sztuczną inteligencję koni, zachowanie tłumu w małych miasteczkach oraz płynne przechodzenie między liniową sekwencją filmową a otwartą eksploracją. Za orkiestrację odpowiadał Christopher Lennertz, młody wówczas kompozytor, którego połączenie klasycznych motywów westernu z dynamiczną perkusją wpisywało się w kinowy charakter projektu.

Ambicją twórców było dostarczenie stosunkowo krótkiej, lecz intensywnej kampanii, możliwej do ukończenia w weekend, a następnie przedłużenie życia gry poprzez aktywności poboczne. Model biznesowy zakładał działalność na kilku platformach jednocześnie – GUN ukazało się na PC oraz wszystkich wiodących konsolach dwóch kolejnych generacji, co w 2005 r. było zabiegiem dość odważnym.

Fabuła i konstrukcja świata

Głównym bohaterem tytułu został Colton White, półsierota wychowany przez enigmatycznego trapera. Prolog prowadzony na parowcu kończy się brutalną zdradą i śmiercią ojca-opiekuna Coltona. Od tej chwili gracz wkracza w osobistą opowieść o zemście, osadzoną na tle konfliktu o nowo odkrytą, legendarną kopalnię złota w Górach Skalistych. Narracja garściami czerpie z klasyki kina — pojawiają się skorumpowani szeryfowie, pazerni kaznodzieje oraz bezwzględni łowcy głów.

Świat gry obejmuje zróżnicowane środowiska: od piaszczystych nizin Missouri, przez pograniczne miasteczka stylizowane na Dodge City, aż po górskie przełęcze i indiańskie jaskinie pełne petroglifów. Mapa nie imponuje dziś skalą, lecz na tamte czasy oferowała wystarczającą przestrzeń, by poczuć swobodę podróżowania konno, polowania na zwierzynę czy zakradania się do opustoszałych fortów. Istotnym detalem była pełna symulacja dnia i nocy, wpływająca na patrolowanie dróg przez bandytów oraz otwarcie niektórych budynków tylko o określonych porach.

Misje i aktywności poboczne

Sercem GUN pozostawała kampania fabularna, licząca około kilkunastu zadań. Gracz atakował jadący pociąg pancerny, bronił przedmieść miasteczka przed bandą Reeda czy ścigał galopem uciekających renegatów. Zadania ułożono w sposób, który co kilka minut zmieniał dynamikę: strzelanina z pierwszoosobowego przycelowania przechodziła w sekcję snajperską, by za chwilę ustąpić sekwencji skradankowej w zrujnowanym fortie.

Poza główną osią scenariusza Neversoft udostępnił wachlarz pobocznych aktywności. Colton mógł dorabiać jako pomocnik ranczera, uczestniczyć w zawodach w rodeo, rozgrywać pełne rozdania pokera w saloonach oraz łapać bandytów na zlecenie lokalnego szeryfa. Kolejne zlecenia nagradzały gracza złotem oraz reputacją, która z kolei odblokowywała nowe fragmenty uzbrojenia lub zniżki u rzemieślników. Mechanika ta była namiastką systemu honoru, który dopiero kilka lat później rozbudowała konkurencyjna marka.

System walki i projekt broni

Autorzy położyli duży nacisk na satysfakcjonującą obsługę dawnego arsenału. W ekwipunku Coltona znajdowały się rewolwery typu Colt Peacemaker, dubeltówki, karabiny powtarzalne Springfield, a z czasem także łuk kompozytowy i ładunki dynamitu. Kluczowym wyróżnikiem była mechanika Quickdraw – chwilowe spowolnienie czasu po napełnieniu specjalnego paska. Rozwiązanie, inspirowane kinematograficznym przedstawieniem pojedynków rewolwerowców, pozwalało precyzyjnie eliminować przeciwników i stanowiło jedną z najbardziej pamiętanych cech gry.

Napięcie budowały również widowiskowe animacje trafień. Strzał w kowbojski kapelusz sprawiał, że nakrycie spadało w kurzu, a trafienie w konia mogło zrzucić jeźdźca, otwierając pole do dalszej taktyki. Studio nie stroniło od brutalności — możliwe było celowanie w kończyny lub korzystanie z broni białej, takiej jak tomahawk, co dodawało realizmu, a jednocześnie budziło obawy części rodziców i krytyków.

Kontrowersje i debata publiczna

Niedługo po premierze GUN znalazł się w ogniu krytyki ze strony niektórych organizacji reprezentujących rdzennych Amerykanów. Zarzucano grze utrwalanie stereotypów dotyczących plemion Pueblo i Cheyenne, a także zbyt jednostronne ukazywanie konfliktów kolonizacyjnych. Chociaż w scenariuszu pojawiają się pozytywne postaci wodzów oraz wątki współpracy z Coltonem, część środowisk uznała narrację za krzywdzącą.

Wydawca Activision wystosował oficjalne oświadczenie, podkreślając, że celem gry było fabularyzowane ujęcie historii Dzikiego Zachodu, a nie dokumentowanie konkretnych wydarzeń. Nie zdecydowano się jednak na aktualizację ani cenzurę zawartości. Sprawa przyczyniła się do ponownej dyskusji o definicji wolności artystycznej w grach oraz o odpowiedzialności twórców wobec grup społecznych przedstawianych w ich dziełach.

Dziedzictwo oraz współczesna dostępność

Choć GUN sprzedał się w liczbie przekraczającej 1,5 mln egzemplarzy, projekt nie doczekał się kontynuacji. Neversoft wkrótce skierował całe siły na przygotowanie Guitar Hero III, a następnie został wchłonięty przez Infinity Ward. W rezultacie wizja kolejnego westernu w otwartym świecie pozostała na papierze, a odświeżeniem motywu zajęło się dopiero Rockstar San Diego w Red Dead Redemption.

Dziś GUN można bez problemu uruchomić na komputerach osobistych dzięki dystrybucji cyfrowej. Wersje konsolowe funkcjonują głównie na rynku wtórnym i — poza oryginalnym Xboxem — nie oferują oficjalnej kompatybilności wstecznej. Mimo upływu lat rozgrywka pozostaje zaskakująco żwawa, a gra spełnia rolę ciekawostki historycznej dla wszystkich, którzy chcą sprawdzić, jak wyglądało „GTA w siodle”, zanim termin ten na dobre związał się z inną marką.

Ilustracja: Colton White podczas pojedynku na zalanym słońcem rynku Dodge City — dynamiczne światło i detale broni podkreślały kinową jakość produkcji.