Menace pojawił się we wczesnym dostępie z ambicją, by zająć gracza na długie miesiące, a może i lata. Widać to nie tylko w liczbie generowanych zadań, lecz także w gęstej sieci zależności między oddziałami, ekonomią oraz kapryśnym morale żołnierzy. Zanim jednak cały potencjał będzie mógł wybrzmieć, twórców czeka jeszcze praca nad przystępnością interfejsu i klarownością reguł, bo pierwsze godziny potrafią zniechęcić nawet wytrawnych strategów.
Po kilku kampaniach – zakończonych zarówno spektakularnymi zwycięstwami, jak i nieuchronnymi porażkami – gra odsłania swój rdzeń: precyzyjnie zaprojektowaną taktykę turową, w której kula i psychologia ważą niemal tyle samo. To połączenie, inspirowane stołowymi klasykami w rodzaju Advanced Squad Leader, daje nadzieję na tytuł, do którego będzie się wracać przez setki godzin, tak jak niegdyś do XCOM-a czy Battle Brothers.
Ambicje Overhype Studios po sukcesie Battle Brothers
Niemieckie Overhype Studios zdobyło rozpoznawalność dzięki Battle Brothers, taktycznej grze średniowiecznej utrzymywanej i rozbudowywanej przez siedem lat. W naturalny sposób wywindowało to oczekiwania wobec kolejnego projektu. Zapowiedź Menace – science-fiction osadzoną w odległym systemie gwiezdnym – wzbudziła natychmiastowe zainteresowanie; dema testowe przyciągały po kilka tysięcy jednoczesnych graczy. Premiera wczesnego dostępu powtórzyła ten wynik i pozwoliła dobić do kilkunastu tysięcy aktywnych użytkowników jednego weekendu, co stawia grę w ścisłej czołówce tegorocznych debiutów strategicznych na platformie Steam.
Studio świadomie sięgnęło po konwencję kolonialnego science-fiction, by zderzyć piechotę z piratami, rebeliantami i insektoidalną fauną obcych planet. To tło fabularne jest szkicowe, lecz funkcjonuje jako wygodny pretekst do generowania niekończących się operacji. Każda z nich, dzięki proceduralnemu doborowi biomu, przeciwnika i wyzwań pobocznych, buduje wrażenie niepowtarzalności, które było siłą poprzedniego hitu studia.
Strategiczny szkielet: flota, ekonomia i reputacja
Pomiędzy bitwami gracz dowodzi lekkim krążownikiem pełniącym funkcję mobilnej bazy. Mapa systemu to siatka operacji, z których każda składa się z kilku następujących po sobie misji. Sukces zapewnia trofea – broń, pojazdy, moduły pancerza – oraz punkty prestiżu dla jednej z rywalizujących korporacji. Przychylność frakcji odblokowuje z czasem dostęp do unikatowych kontraktów, rabatów i eksperymentalnego uzbrojenia, więc decyzję, komu sprzedać nadwyżki sprzętu, trzeba równoważyć z potrzebami taktycznymi i długoterminową polityką.
Sfera ekonomiczna nie przytłacza nadmiarem liczb, lecz zmusza do planowania: amunicja pochłania sporą część budżetu, opancerzone transportery wymagają konserwacji, a ranionych weteranów trzeba rotować, by uniknąć drenażu morale. Balansowanie bilansu kredytowego bywa satysfakcją samą w sobie, choć obecnie brakuje samouczka wyjaśniającego, jak działają poszczególne parametry statków i uzbrojenia.
Taktyczna gra ognia i psychologii
Na poziomie pola walki Menace korzysta z kwadratowej siatki i systemu punktów akcji. Każdy dowódca dysponuje niewielkim oddziałem, którego żołnierze są wymienni, a to oficer zbiera doświadczenie, rozwija talenty i przesądza o stylu drużyny. W efekcie można zbudować pluton oparty na ciężkich karabinach maszynowych oraz agresywnym suppressingu lub bardziej mobilny zespół snajperski wykorzystujący długie linie ostrzału.
Kluczowym elementem jest ogień zaporowy działający dwutorowo: ogranicza ruch wroga i, co ważniejsze, obniża jego morale. Wystarczająco zestresowana jednostka może rzucić się w panice do ucieczki, porzucając zdobyte pozycje. Ta dodatkowa warstwa psychologii sprawia, że sama eliminacja nie jest jedynym sposobem neutralizacji celu; nękanie i wypychanie przeciwnika z ważnych punktów bywa równie skuteczne, a nierzadko bezpieczniejsze.
Bariery wejścia: interfejs, brak sejwu i czytelność ikon
Najpoważniejszym zarzutem wobec obecnej wersji jest krzywa uczenia. Gra startuje bez pełnego samouczka, a ikony zdrowia, pancerza i morale są do siebie łudząco podobne. Początkujący spędzają więc pierwsze godziny na analizie wyskakujących podpowiedzi i wertowaniu zakładek ekwipunku, co wybija z rytmu rozgrywki.
Dodatkową trudność stanowi brak zapisu w trakcie misji. Przy potyczkach trwających nawet godzinę jedna pochopna decyzja może wymusić restart całej operacji. Dla części graczy będzie to ekscytujący element stawki, dla innych – frustrujący design, który zmusza do powtarzania tych samych tur. Twórcy już zapowiedzieli poprawki w zakresie ergonomii, jednak na ten moment niestrudzona cierpliwość to niemal wymóg.
Oprawa audiowizualna: surowy realizm w kosmicznej scenerii
Graficznie Menace celuje w funkcjonalną czytelność. Modele żołnierzy przypominają sprzęt współczesnych armii przeniesiony w realia kolonialnego SF; transportery i działa energetyczne pokryte są subtelnymi detalami, dzięki czemu mapa pozostaje przejrzysta nawet przy większych starciach. Animacje odbijają odrzut karabinów i eksplozje granatów, co podkreśla fizyczność potyczek.
Warstwa dźwiękowa dostarcza klarownych sygnałów: od charakterystycznych serii broni automatycznej po zgrzyt gąsienic wozów bojowych. Aktorzy głosowi dodają kolorytu krótkimi, żołnierskimi komunikatami, choć z czasem repertuar kwestii zaczyna się powtarzać. Ścieżka muzyczna – oszczędna, perkusyjna – buduje napięcie, nie wchodząc w paradę odgłosom pola bitwy.
Kto powinien wejść do wczesnego dostępu już dziś
Jeżeli cenisz rozbudowane systemy taktyczne, a mózgowe łamigłówki w stylu klasycznego XCOM-a są dla Ciebie codziennym chlebem, Menace potrafi odwdzięczyć się nieprzebranym bogactwem sytuacji bojowych. Trzeba jednak zaakceptować, że interfejs jest surowy, brak zapisu w misji wymaga stoickiego spokoju, a opowieść pełni funkcję tła dla kolejnych operacji. Dla graczy oczekujących gotowego, dopracowanego produktu lepszym wyborem będzie poczekać na kolejne aktualizacje – cykl patchy jest intensywny, a deweloperzy mają już długą historię wspierania swoich tytułów latami.</p