Gdy podczas majowego State of Play na ekranie pojawiła się sylwetka uzbrojonego, dwumetrowego koguta, wielu widzów uznało, że ogląda jedno z najbardziej osobliwych objawień tegorocznych targów. Tym właśnie zaskakuje Project Windless – otwarte RPG przygotowywane przez Krafton Montreal, nowe studio kierowane przez Patrika Méthé, weterana odpowiedzialnego wcześniej za takie serie jak Far Cry czy Rainbow Six. Zespół chce przenieść na Zachód uniwersum kultowej w Korei powieści „The Bird That Drinks Tears”, a przy okazji udowodnić, że fantastyka dalekowschodnia może rywalizować z produkcjami na miarę Wiedźmina czy Elden Ringa.
Zaskakujący protagonista – legendarny wojownik z rasy Rekon, przypominającej skrzyżowanie człowieka z bojowym kogutem – nie jest przypadkowym wabikiem marketingowym. Jak wspomina Méthé, podczas rekrutacji prawie każdy kandydat deklarował, że marzy o pokierowaniu „kurzym królem-bohaterem”. Twórcy postanowili zaryzykować i postawić wielkiego ptaka w centrum sceny, wierząc, że oryginalność pomoże im wyróżnić się na coraz bardziej zatłoczonym rynku gier AAA.
Koreański mit w cyfrowej formie
Pierwowzór literacki, napisany przez Lee Yeong-do ponad dwie dekady temu, sprzedał się w kilku milionach egzemplarzy i do dziś uchodzi w Korei za dzieło, które ukształtowało tamtejszą kulturę fantasy. W czterotomowej sadze autor przedstawił konflikt czterech ras: ludzi, gadopodobnych Nhaga, tricksterskich Dokkaebi oraz ptasich Rekonów. Za kupno praw do adaptacji Krafton zapłacił w 2021 roku, jednocześnie zatrudniając Iaina McCaiga – znanego z projektów do Gwiezdnych Wojen – by stworzył pierwsze koncepcyjne wizje postaci i lokacji. Dzięki temu gra od początku bazuje na mocno ugruntowanej ikonografii, a nie na luźnych szkicach.
Największym wyzwaniem dla scenarzystów pozostaje zapoznanie zachodnich odbiorców z uniwersum, o którym ci nigdy nie słyszeli. Zamiast dosłownie odwzorowywać fabułę książek, studio zapowiada samodzielną opowieść, która ma zachować ducha oryginału, ale jednocześnie pozwoli graczom eksplorować świat w dowolnym tempie. Przykład Wiedźmina udowodnił, że taka strategia potrafi ożywić nawet niszową literaturę, jeśli przeniesie się ją do gry z odpowiednio dużym budżetem i odwagą twórców.
Studio w Montrealu i filozofia otwartego świata
Krafton Montreal zostało powołane do życia w 2023 roku jako pierwsza północnoamerykańska placówka holdingu znanego głównie z sukcesu PUBG. Firma dawała zespołowi sporą autonomię: celem było stworzenie tytułu atrakcyjnego zarówno dla azjatyckiej, jak i zachodniej publiczności, lecz bez silenia się na konwencję „Ubisoftowego” sandboxu. Méthé podkreśla, że zamiast zasypywać mapę ikonami, Windless ma zachęcać do samodzielnego odkrywania sekretów świata. Kluczowy ma być design lokacji, który intuicyjnie prowadzi gracza ku przygodzie poprzez czytelną topografię i sugestywne punkty orientacyjne.
Choć projekt powstaje na Unreal Engine 5 – silniku gwarantującym bardzo szczegółowe środowiska – twórcy chcą uniknąć przeładowania interfejsem czy zbędnymi systemami. W zamian kładą nacisk na narrację środowiskową oraz decyzje moralne, których konsekwencje odczujemy w kolejnych regionach gry. Takie podejście stanowi wyraźny kontrast wobec sztywniejszych struktur z ostatnich odsłon Far Cry czy Assassin’s Creed, przy których pracował reżyser studia.
Sztuka walki na dużą skalę
Fragmenty demonstracyjne sugerują, że potyczki mają łączyć rozmach gier typu musou z kinową choreografią znaną z nowych odsłon God of War. Rekon porusza się szybko, potrafi ślizgać po ziemi, błyskawicznie wzlatywać w powietrze i w locie zmieniać kierunek ataku. Zamiast kilku przeciwników na arenie, twórcy eksperymentują z setkami wrogów równocześnie, co ma oddać skale wojen opisanych w książce. Aby zachować przejrzystość, system walki wykorzystuje wyraźne telegraphy ataków i dynamiczne spowolnienia czasu, dające chwilę na spektakularne kontry.
Zaawansowana sztuczna inteligencja ma sprawiać, że oddziały ludzi, Nhaga czy Dokkaebi zachowują się zgodnie z rasowymi cechami: ludzie polegają na formacjach tarczowych, Dokkaebi używają iluzji i pułapek, a Nhaga kontrują z dystansu. Taki wachlarz zachowań w połączeniu z otwartymi lokacjami – od mglistych bagien po futurystyczne świątynie wzniesione na skałach – ma uczynić każdą bitwę unikatową.
Szanse rynkowe i znaczenie dla koreańskiego gamedevu
Jeśli Windless spełni obietnice, dołączy do rosnącej listy azjatyckich produkcji AAA, które w ostatnich latach śmiało konkurują z zachodnimi gigantami. Sukces takich tytułów jak Elden Ring czy Genshin Impact pokazał, że globalni gracze są otwarci na odmienne estetyki i mechaniki, pod warunkiem że stoją za nimi odpowiednio wysokie standardy wykonania. Dzięki sięgnięciu po rodzimą literaturę Krafton może także zwiększyć eksport koreańskiej popkultury, który od czasów fali K-dramy i K-popu stał się ważnym elementem narodowej gospodarki kreatywnej.
Sam wydawca potrzebuje nowej marki o światowym zasięgu, by uniezależnić się od sukcesu PUBG. Inwestorzy obserwują więc Project Windless z dużą uwagą, a zatrudnienie zespołu, który łączy doświadczenie branżowych weteranów z młodą kadrą koreańskich artystów, ma zagwarantować świeżość wizji. Czy opowieść o wojowniczym kuraku przekona miliony graczy? Odpowiedź poznamy dopiero po premierze, ale już dziś widać, że branża zyskała jeden z najbardziej niekonwencjonalnych i zarazem ambitnych projektów ostatnich lat.