Choć od premiery oryginalnego Diablo II minęło już dwadzieścia pięć lat, najnowsze otwarcie na Steamie potwierdza, że kultowy hack-and-slash wciąż potrafi rozpalić zainteresowanie graczy. W pierwszy weekend obecności w sklepie Valve zremasterowana wersja zanotowała ponad siedem tysięcy jednoczesnych użytkowników, a Blizzard utrzymuje, że łączna baza aktywnych fanów – licząc wszystkie platformy i regiony – wciąż sięga wielu milionów.
Remaster na Steamie: skromne liczby, mocny sygnał
Diablo II: Resurrected zadebiutowało pierwotnie we wrześniu 2021 r. i od tamtej pory było dostępne na konsolach oraz w ekosystemie Battle.net. Wejście na Steam w marcu 2024 r. miało więc charakter raczej dopełniający, a mimo to gra wspięła się na podium listy globalnych bestsellerów. Wynik niewiele przekraczający siedem tysięcy graczy jednocześnie może wydawać się symboliczny, lecz należy pamiętać, że ogromna część społeczności już od dawna korzysta z wydań konsolowych i z klienta Blizzarda. Ruch na nowej platformie to przede wszystkim świeża widoczność – tysiące pozytywnych recenzji w krótkim czasie zwiększyły ekspozycję tytułu wśród młodszych odbiorców, którzy nie mieli styczności z oryginałem z 2000 r.
Według analityków z firm zajmujących się monitoringiem sprzedaży cyfrowej, remastery klasyków najczęściej odnotowują gwałtowny, lecz krótkotrwały wzrost popularności. W przypadku Diablo II sytuacja wygląda inaczej: liczebność graczy waha się sezonowo, jednak każda większa aktualizacja balansująca przedmioty, wprowadzenie kolejnych rankingów czy – jak teraz – migracja na nową platformę, skutkują wyraźnym, choć umiarkowanym pikiem aktywności.
Dlaczego Sanktuarium wciąż przyciąga?
Fenomen długowieczności Diablo II to wypadkowa kilku czynników. Przede wszystkim model rozgrywki oparty na dynamicznej walce, losowo generowanych mapach i bogatym systemie łupów nadaje się do nieskończonej liczby powtórek. Mechanikę tę wzmocniła modernizacja w Resurrected: odświeżona grafika w rozdzielczości 4K, odnowione animacje oraz możliwość płynnego przełączania się między oprawą nową i klasyczną. Po drugie, społeczność moderska – choć w przypadku oficjalnych serwerów ograniczona – przez lata wypracowała narzędzia i modyfikacje, które pozwalają na eksperymenty z balansowaniem klas czy dodawaniem wyzwań końcowych. Wreszcie rozgrywka sieciowa wykorzystująca sezonowe rankingi sprawia, że co kilka miesięcy pojawia się impuls do powrotu: świeży start, rywalizacja o miejsce w tabeli i odświeżone drabinki przedmiotów.
W rozmowach z mediami deweloperzy Blizzarda podkreślają także aspekt nostalgii. Gracze, którzy w 2000 r. spędzali wakacje przy aktach kampanii, dziś wprowadzają do gry własne dzieci lub wracają do niej w krótkich przerwach między obowiązkami zawodowymi. „Nie celujemy w rekordy jednoczesnych logowań; naszym celem jest zapewnienie, by ktokolwiek ma ochotę powrócić do Sanktuarium, mógł to zrobić bez problemu” – tłumaczy menedżer społeczności studia w jednym z wywiadów.
Trzy odsłony – trzy różne publiczności
Premierze Resurrected na Steamie towarzyszą naturalne porównania z pozostałymi częściami serii. Diablo III, które w chwili debiutu w 2012 r. spotkało się z krytyką za zbyt lekkie podejście do klimatu i nieszczęsną aukcję za prawdziwe pieniądze, przez lata zbudowało lojalną społeczność. Po wprowadzeniu dodatku Reaper of Souls, wyłączeniu domu aukcyjnego i przejściu na model sezonowy gra odnotowała niesłabnące zainteresowanie; według danych przytaczanych przez firmę podczas konferencji dla inwestorów, sprzedano ponad trzydzieści milionów egzemplarzy, a każdy kolejny sezon przyciąga kilku-krotnie większy tłum niż średnia dzienna baza.
Najświeższa odsłona – Diablo IV – wystartowała w 2023 r. z wysokimi ocenami krytyków, lecz w kolejnych miesiącach musiała zareagować na głosy społeczności domagające się lepszego balansu i atrakcyjniejszej pętli endgame. Po chwilowym boomie na premierę w kliencie Battle.net liczba graczy na Steamie oscyluje dziś wokół kilku tysięcy jednoczesnych użytkowników, co plasuje produkcję blisko wyniku, jaki wykręcił weekendowy szczyt Diablo II: Resurrected. Różnica w skali jest jednak znacznie większa, gdy zsumuje się grających na konsolach i w oryginalnym kliencie – w tym obszarze Diablo IV wyraźnie dominuje.
Interesująco rysuje się zatem wewnętrzny podział odbiorców: część graczy przeskakuje sezonowo z „trójki” do „czwórki”, inni zostają przy Resurrected dla precyzyjnej, oldschoolowej mechaniki opartej na dropie wysokiej jakości. Producent podkreśla, że chce utrzymywać ten ekosystem równolegle, oferując różne style rozgrywki bez wymuszania migracji.
Perspektywy rozwoju i rola usług live
Blizzard zapowiada dalsze wsparcie dla wszystkich aktywnych tytułów. W planach znajdują się nowe sezony, poprawki balansu i wydarzenia społecznościowe – od wyzwań typu ladder reset w Diablo II, przez tematyczne motywy sezonowe w Diablo III, aż po duże rozszerzenia fabularne do Diablo IV. Jednocześnie włączenie Resurrected do biblioteki Game Pass i wypuszczenie gry na Steam otwierają drzwi dla nowych graczy, którzy niekoniecznie korzystają z własnego launchera Blizzarda.
Z perspektywy rynku gier wideo przykład Diablo pokazuje, że wiek produkcji nie musi być przeszkodą, o ile deweloper potrafi zaoferować konsekwentne wsparcie, zaktualizowaną technologię i okazjonalne impulsy marketingowe. Ćwierć wieku po premierze druga część serii wciąż znajduje sposób, by zaistnieć w świadomości odbiorców – czy to dzięki nowym rankingom, czy przeniesieniu na kolejną platformę. Wygląda na to, że ogień pod kotłem Sanktuarium długo jeszcze nie zgaśnie.