W ciągu zaledwie kilkudziesięciu godzin od premiery Mewgenics zdobyło pozycję w ścisłej czołówce gatunku roguelike na Steamie, notując ponad 115 000 jednoczesnych użytkowników. Tak imponujący wynik sprawił, że nowa produkcja Edmunda McMillena wysunęła się przed uznane tytuły, z Hadesem 2 na czele, i stanęła oko w oko z obecnym liderem rankingów. Osiągnięty start oznacza nie tylko świetną sprzedaż, lecz także wyjątkowo mocny sygnał, iż rynek wciąż jest głodny świeżych, pomysłowych „rogalików”.

Za sukcesem stoi nie tylko chwytliwa estetyka antropomorficznych kotów, ale przede wszystkim doświadczenie studia z poprzednich projektów, które ukształtowały oczekiwania społeczności. McMillen, znany z The Binding of Isaac i Super Meat Boya, po raz kolejny połączył groteskowy humor z głęboką, proceduralnie generowaną mechaniką. Tym razem jednak dorzucił system hodowli postaci inspirowany genetyką, co nadało rozgrywce dodatkowy wymiar strategiczny i wyraźnie odróżniło tytuł od konkurencji.

Koci buntownik z rodowodem niezależnych hitów

Mewgenics nie powstało w próżni – deweloper już od dekady tworzy gry, które silnie wpływają na współczesną scenę indie. The Binding of Isaac z 2011 r. zdefiniował dla wielu graczy pojęcie nowoczesnego roguelike-lita, łącząc walkę w czasie rzeczywistym z permanentną śmiercią i ogromną liczbą przedmiotów. Kolejne aktualizacje, aż do dodatku Repentance w 2021 r., utrzymywały zainteresowanie na wysokim poziomie i pokazały, że cierpliwe, wieloletnie wsparcie potrafi wydłużyć cykl życia gry ponad przewidywania wydawców.

Nowy projekt korzysta z tych doświadczeń, ale rozwija je w nieco inną stronę – stawia na turowy system walki, podobny do klasycznych jRPG, oraz możliwość krzyżowania genów bohaterów. Połączenie humoru znanego z wcześniejszych produkcji z taktyczną głębią przyciągnęło nie tylko weteranów gatunku, lecz także graczy szukających mniej zręcznościowej alternatywy.

W efekcie już w premierowy weekend na forach społecznościowych zaczęły krążyć porównania z najgłośniejszymi przedstawicielami gatunku: Hadesem 2, Risk of Rain 2 czy Vampire Survivors. Zdaniem wielu komentatorów Mewgenics posiada unikalny urok „dziwnej” gry, której charakter trudno pomylić z jakąkolwiek inną pozycją.

Statystyki, które robią wrażenie

Najnowsze dane ze SteamDB pokazują, że szczyt aktywności Mewgenics przekroczył 115 000 graczy jednocześnie, co wywindowało grę na podest największych premier niezależnych w 2024 r. Dla porównania, Hades 2 – będący najbardziej oczekiwanym roguelike’iem sezonu – zatrzymał się nieco niżej mimo kampanii marketingowej wspieranej przez dużego wydawcę. Również kultowy Vampire Survivors notował w swoim złotym okresie około 77 000 jednoczesnych użytkowników, a przebojowe Risk of Rain 2 przekraczało 70 000.

Tak silne otwarcie Mewgenics ma kilka przyczyn. Po pierwsze, tytuł wystartował jako kompletny produkt, a nie w formule wczesnego dostępu, dzięki czemu społeczność influencerów mogła od razu zaprezentować pełnię możliwości rozgrywki. Po drugie, gra wykorzystuje stosunkowo niewielkie wymagania sprzętowe, co rozszerza potencjalną bazę odbiorców. Po trzecie, sama premiera zbiegła się z okresem mniejszej konkurencji w segmencie roguelike’ów, ponieważ większość dużych premier sezonu miała miejsce na początku roku.

Patrząc szerzej, 115-tysięczny rekord plasuje produkcję o krok za absolutnym liderem gatunku, który w ostatnich miesiącach odnotował nieco ponad 117 000 graczy w momencie szczytowym. Warto jednak pamiętać, że statystyki Steam są dynamiczne i często wracają do gier rozwijanych przez długie lata – a to właśnie długowieczność bywa największym atutem produkcji McMillena.

Długofalowa strategia rozwoju

Zespół odpowiedzialny za Mewgenics już zapowiedział pierwsze rozszerzenie, ale nie zamierza spieszyć się z jego premierą. Twórcy deklarują, że kluczowe jest dla nich przeanalizowanie danych dotyczących stylów gry i najczęstszych ścieżek progresji, aby kolejne aktualizacje odpowiadały faktycznym potrzebom społeczności. W planach znajdują się nowe biome’y, dodatkowe klasy postaci i usprawnienia jakości życia, jednak konkretny harmonogram zostanie ujawniony dopiero po pierwszych miesiącach zbierania opinii.

Strategia ta odzwierciedla filozofię zastosowaną przy The Binding of Isaac: małe, regularne łatki przeplatane większymi pakietami treści. Dzięki temu gra nieustannie pojawia się na listach bestsellerów, a gracze wracają, by sprawdzić nowości. W kontekście Mewgenics mówi się również o wersjach konsolowych – sukces na Steamie znacząco zwiększa szanse na porty na Nintendo Switch, PlayStation 5 oraz Xbox Series, choć deweloperzy nie podają jeszcze żadnych terminów.

Według analiz firm śledzących rynek gier niezależnych, tytuły z regularnymi aktualizacjami potrafią utrzymywać stabilne zainteresowanie nawet przez dekadę, przewyższając pod tym względem wiele produkcji AAA. Jeśli Mewgenics powtórzy ten model, jego obecny rezultat może okazać się dopiero punktem wyjścia do jeszcze wyższych statystyk.

Pozostałe wyzwania i perspektywy

Choć liczby robią wrażenie, przed kocią strategią turową wciąż stoi kilka barier. Pierwszą jest zachowanie zdrowej równowagi pomiędzy humorystycznym tonem a przejrzystością mechanik – wieloetapowy system genetyki łatwo przeciążyć zbędną złożonością. Drugą pozostaje lojalność graczy konkurencyjnych tytułów: Hades 2 wciąż rozwija się w fazie wczesnego dostępu, a Red Hook Studios szykuje kolejne aktualizacje Darkest Dungeon II, co oznacza, że walka o uwagę odbiorców będzie trwała przez kolejne miesiące.

Niemniej, wysoka ocena użytkowników, stabilność techniczna i odważne podejście do projektowania rozgrywki stawiają Mewgenics w komfortowej pozycji. Jeżeli zapowiedziane dodatki zdołają utrzymać lub podnieść średni czas sesji – według pierwszych raportów wynoszący już ponad cztery godziny – gra może w dłuższej perspektywie wyprzedzić obecnego lidera steamowego topu roguelike’ów.

W ostatecznym rozrachunku Mewgenics udowadnia, że kreatywność oraz konsekwentne wsparcie deweloperskie potrafią wynieść niszowy pomysł na szczyt list sprzedaży. Rynek niezależny zyskał właśnie kolejny punkt odniesienia, a gracze – produkcję, której rozwój warto śledzić z bliska.