Gdy w 2013 roku studio CD Projekt Red zapowiadało trzecią odsłonę Wiedźmina, przedstawiciele firmy mówili o „żyjącym organizmie”, w którym każda postać niezależna podlega rytmowi dnia, zaspokaja własne potrzeby i przekazuje geny kolejnemu pokoleniu. Po premierze świat okazał się imponujący, lecz daleki od pełnej symulacji: zamiast skomplikowanego cyklu życia gracze zobaczyli kilka skróconych scenek, z których najbardziej zapadła w pamięć animacja kobiety nagle „upuszczającej” niemowlę. Jakie czynniki sprawiły, że twórcy ograniczyli rozmach projektu i co ta historia mówi o projektowaniu współczesnych gier AAA?

Kulisy ambitnych planów CD Projekt Red

Pierwsze wewnętrzne dokumenty projektowe opisywały system określany roboczo jako „ecosystem AI”. Zakładał on, że każda osada w świecie gry posiada własną pulę mieszkańców, którzy rodzą się, dojrzewają, zakładają rodziny i umierają zgodnie z upływem czasu w grze. Zespół chciał wykorzystać podobne idee, jakie już wcześniej pojawiały się w serii The Elder Scrolls, jednocześnie dodając elementy rzadko spotykane w produkcjach akcji – dziedziczenie majątku, zmieniającą się strukturę społeczną czy dynamiczną liczbę questodawców. Prace prototypowe rozpoczęto równolegle z budową silnika REDengine 3 i to właśnie wczesna wersja tego narzędzia miała obsłużyć całą logistykę narodzin, śmierci i migracji postaci niezależnych.

Od wizji do rzeczywistości: bariery techniczne i czasowe

Optymistyczne założenia szybko zderzyły się z ograniczeniami. Po pierwsze, liczba obliczeń potrzebnych do ciągłej symulacji populacji okazała się zbyt duża dla docelowych platform sprzętowych poprzedniej generacji. Po drugie, projektantom brakowało narzędzi do sensownego prezentowania skutków tych procesów graczowi; symulacja „za kurtyną” nie miałaby większej wartości, gdyby nie wpływała zauważalnie na rozgrywkę. Wreszcie pojawił się tradycyjny w branży dylemat: czy warto inwestować miesiące pracy w system, którego większość użytkowników może nawet nie dostrzec? W wyniku serii wewnętrznych przeglądów projekt został drastycznie zredukowany – zachowano jedynie uproszczone algorytmy rozstawiania mieszkańców w zależności od pory dnia oraz kilka symbolicznych animacji, takich jak słynne „porody”, które w rzeczywistości były skrótem myślowym na potrzeby prezentacji możliwości silnika.

„Rzucane niemowlęta” i reakcja społeczności

Moment, w którym postać kobieca niespodziewanie wysuwa dziecko z objęć i zostawia je na gołej ziemi, natychmiast stał się viralem. Klipy z tego fragmentu krążyły po YouTube i mediach społecznościowych, a komentatorzy – od youtuberów komediowych po redakcje branżowe – żartowali, że oto „najtańsza mechanika porodu w historii gier”. Mimo że Wiedźmin 3 zdobył ponad setkę nagród „Gry Roku”, wspomniane scenki weszły do popkulturowego kanonu na równi z bardziej spektakularnymi błędami z Assassin’s Creed: Unity czy Cyberpunka 2077. Ironia polegała na tym, że animacja miała pełnić jedynie funkcję tymczasowego filera podczas testów, a została w grze, bo usunięcie jej mogłoby zaburzyć niektóre skrypty misji pobocznych.

Wnioski dla twórców otwartych światów

Przykład Wiedźmina 3 ilustruje klasyczny konflikt w produkcji gier AAA: ścierają się marzenia projektantów o maksymalnym realizmie z realiami budżetowymi, terminami wydawniczymi i ograniczeniami sprzętowymi. Symulacja pełnego cyklu życia wydaje się atrakcyjna marketingowo, ale dopóki proces nie wpływa namacalnie na rozgrywkę, trudno uzasadnić jego koszt. Dziś studia coraz częściej sięgają po hybrydowe rozwiązania – proceduralne generowanie zachowań łączą z ręcznie tworzonymi wydarzeniami narracyjnymi, by z jednej strony zwiększyć poczucie autentyczności, a z drugiej nie przeciążać systemu. Rynek pokazuje, że dopiero gdy moc obliczeniowa kolejnych konsol i komputerów idzie w parze z dojrzałymi narzędziami projektowymi, można myśleć o prawdziwie „żywych” metropoliach. Na razie zaś nawet największe studia muszą wybierać między imponującą iluzją a kosztowną symulacją – i czasem decydują się na rozwiązania tak ekspresowe, jak krótkie rzucenie dziecka na bruk.