Tim Schafer – projektant stojący za Psychonauts, Grim Fandango i całą plejadą gier wyróżnianych za pomysłowość – w najnowszym wywiadzie dla BBC przyznał, że nie potrafi pogodzić rosnącej popularności elektronicznej rozrywki z falą zwolnień, która już czwarty rok z rzędu pustoszy studia deweloperskie. Jego słowa wybrzmiewają w okresie, w którym samo Double Fine, po kilkuletniej współpracy z Xbox Game Studios, ponownie musi definiować swoją przyszłość po wewnętrznych przetasowaniach u właściciela platformy.

Pełne konta wydawców, kurczące się zespoły

Globalny rynek gier wideo zamknął 2023 rok przychodami szacowanymi na ponad 184 mld dolarów, a Newzoo i Ampere Analysis przewidują dalszy, kilkuprocentowy wzrost w 2024 r. Graczy przybywa – według szacunków już co trzeci mieszkaniec Ziemi sięga po gry – a jednocześnie kolejne firmy ogłaszają redukcje etatów. Tylko w ciągu ostatnich piętnastu miesięcy pracę straciło ponad 16 tys. specjalistów, wliczając zespoły z Microsoftu, Sony, Electronic Arts, Embracer Group, Unity czy Epic Games. Ten paradoks – finansowy sukces równoległy z masowymi cięciami – stał się głównym tematem rozmów branżowych konferencji i forów inwestorskich.

Gdzie leży źródło kryzysu zatrudnienia?

Nakłada się kilka czynników. Po pierwsze, koszty produkcji gier AAA wystrzeliły dramatycznie: według danych Bank of America średni budżet marketingowo-deweloperski tytułu wysokobudżetowego sięga już 200–250 mln dolarów, co wymusza agresywną monetyzację i minimalną tolerancję na opóźnienia. Po drugie, odwrót od pandemicznej koniunktury z 2020–2021 r. zastał wiele firm z rozbudowanymi kadrami, budowanymi pod rekordowy popyt. Kiedy sprzedaż wróciła na bardziej umiarkowaną trajektorię, zarządy zdecydowały się redukować koszty, by utrzymać marże wymagane przez rynek kapitałowy. Wreszcie konsolidacja – największe podmioty, przejmując dziesiątki studiów w ostatnim dziesięcioleciu, dublowały funkcje i zespoły, a teraz porządkują struktury, likwidując powtarzające się stanowiska.

Perspektywa twórców: kreatywność w cieniu kalkulatora

Schafer podkreśla, że sam poziom kreatywności nie jest problemem: scena niezależna wciąż zachwyca świeżymi pomysłami, a nawet flagowe produkcje potrafią zaskoczyć rozwiązaniami artystycznymi. Kłopotem jest raczej środowisko pracy: „Gracze ciągle kupują gry, ale twórcy nie mogą być pewni jutra” – zauważa projektant. Ryzyko dotyka obu biegunów rynku. Autorzy indie, finansujący się grantami lub oszczędnościami, często dysponują budżetem na jeden projekt; jeśli tytuł nie osiągnie progu rentowności w pierwszych miesiącach, studio gaśnie. Z kolei zespoły korporacyjne bywają rozwiązane chwilę po premierze hitu, gdy centralny dział finansowy wyznacza nowy priorytet cięcia kosztów.

Najgłośniejsze restrukturyzacje ostatnich miesięcy

• Microsoft po akwizycji Activision Blizzard ogłosił zwolnienie 1900 osób, tłumacząc decyzję “przekierowaniem zasobów na kluczowe projekty”. • Embracer Group, która w latach 2020–2022 kupiła ponad 60 studiowych marek, zamknęła m.in. Volition i Free Radical, redukując łącznie około 1400 miejsc pracy po nieudanej rundzie finansowania. • Epic Games po inwestycjach w metawersum zwolniło 870 pracowników, jednocześnie raportując rosnące przychody z Fortnite. • Unity Technologies przeprowadziło trzy fale cięć, razem eliminując ponad 2000 etatów, by „uproszczyć organizację” po kontrowersyjnej zmianie modelu opłat silnika.

Model biznesowy do wymiany?

Część analityków wskazuje, że obecny system premiuje krótkoterminowe wyniki finansowe kosztem stabilności zatrudnienia. Propozycje zmian obejmują rozłożenie zysków w dłuższym horyzoncie – na przykład przez tantiemy od sprzedaży wypłacane twórcom w formie udziałów – oraz silniejsze wykorzystanie koprodukcji między studiami, co pozwoliłoby rozproszyć ryzyko finansowe. Coraz częściej mówi się także o potrzebie nowych narzędzi wsparcia, wzorowanych na funduszach filmowych, które amortyzowałyby koszty szczególnie ryzykownych, autorskich projektów.

Niepewność przyszłości, pewność pasji

Schafer, choć wyraża rozczarowanie falą zwolnień, pozostaje optymistą co do samego medium gier. „Gdy patrzę na projekty tworzone w garażach i studiach na pięciu kontynentach, wiem, że wyobraźnia ludzi jest silniejsza niż tabelki w Excelu” – stwierdza. Pytanie, czy branża zdoła znaleźć formułę, która ochroni owe talenty, zanim kolejny kwartał sprawozdawczy znów ustawi priorytety. Odpowiedź będzie kształtować krajobraz interaktywnej rozrywki na długie lata.