W obleganym przez wodę i senne koszmary Arkham rok 1929 zapisuje się jako moment przełomowy: druga odsłona cyklu The Sinking City rezygnuje z detektywistycznej metody rozgrywki na rzecz klasycznego survival horroru. Zmiana ta, budząca skojarzenia z najnowszymi tytułami japońskiej szkoły grozy, buduje nową tożsamość gry, stawiając na napięcie, zasoby ograniczone do minimum i konieczność bezustannego podejmowania decyzji taktycznych. Poniższa analiza przygląda się, w jaki sposób autorom udało się przenieść elementy prozy H. P. Lovecrafta do struktury zdecydowanie bardziej nastawionej na konfrontację niż dedukcję.

Recenzowany tytuł miał powstać w niecodziennych warunkach: studio deweloperskie pracowało pod presją kryzysu geopolitycznego, co dodatkowo utrudniało proces produkcyjny. Fakt, że gotowy produkt jest względnie wolny od krytycznych błędów, już sam w sobie zasługuje na wzmiankę. Jednak kluczowe pytanie brzmi, czy nowa formuła rekompensuje utratę unikalnych elementów poprzedniej gry. Aby odpowiedzieć, przyjrzyjmy się kolejno fabule, mechanice przetrwania, projektowi poziomów oraz warstwie technicznej.

Nowe oblicze zanurzonego koszmaru

Scenariusz, choć w pełni liniowy, świadomie sięga głębiej w mitologię Cthulhu, odchodząc od najczęściej eksploatowanego kultu Dagona. W rezultacie otrzymujemy historię bardziej osobistą: protagonistą jest Calvin Reed, były oficer marynarki, który po ewakuacji miasta powraca do Arkham w poszukiwaniu bliskiej osoby. Motyw prywatnej wyprawy doskonale współgra z lovecraftowskim tematem zapisu szaleństwa i powolnego zanikania racjonalności. Twórcy umiejętnie operują dysonansem pomiędzy zewnętrznym, fizycznym zagrożeniem a wewnętrznym rozbiciem psychiki bohatera, choć nie uniknęli pewnej sztampy narracyjnej znanej z innych survival horrorów.

W przeciwieństwie do pierwszej odsłony gracze nie podejmują tutaj decyzji wpływających na przebieg fabuły. Zabieg ten spłaszcza potencjalną wielowarstwowość, ale w zamian pozwala twórcom precyzyjnie reżyserować tempo napięcia. Finał pozostawia mocne wrażenie dzięki zaskakująco klarownej puencie – rzadko spotykanej w adaptacjach twórczości Lovecrafta – i jednocześnie nie łamie głównego założenia o nieuchronności losu człowieka wobec pradawnych bóstw.

Mechanika przetrwania w szczegółach

Trzon rozgrywki oparto na trzech filarach: walce dystansowej, zarządzaniu ekwipunkiem oraz minimalnym, lecz starannie zaprojektowanym craftingu. Początkowa pojemność torby wynosi zaledwie kilka slotów, co zmusza do rozważnych wyborów – czy zabrać dodatkowy magazynek do karabinu powtarzalnego, czy jednak środki opatrunkowe? Rozbudowa ekwipunku odbywa się przy pomocy modułów znajdowanych w skrzyniach z zaopatrzeniem lub zdobywanych jako nagrody za poboczne łamigłówki, co wyraźnie przypomina ekonomię surowców znaną z Resident Evil 4 Remake.

System strzelania charakteryzuje się znaczną różnicą w zachowaniu broni: rewolwer premiuje precyzję, strzelba kontrolę tłumu, a karabin powtarzalny – penetrację ciała przeciwników. Każdy oręż posiada tylko dwa gniazda ulepszeń, ale każde z nich radykalnie zmienia sposób użycia, np. dodając amunicję przeciwpancerną o ograniczonej dostępności. Starcia wręcz ograniczono do ciosu kolbą oraz uniku; brak noża czy łomu przekłada się na wysokie ryzyko w zwarciu. W efekcie równowaga między kształtowaniem dystansu a zarządzaniem amunicją nabiera kluczowego znaczenia.

Przeciwnicy, choć nieliczni gatunkowo, występują w konfiguracjach, które wymuszają ciągłe zmiany taktyki. Klasyczne, powolne „marionetki” przejęte przez robaki atakują falami, natomiast zdeformowane istoty półhumanoidalne potrafią plunąć kwasem lub emitować strefy toksycznej mgły. Sztuczna inteligencja jest uproszczona – wrogowie nie flankują ani nie stosują zaawansowanej koordynacji – lecz przy ograniczonym polu manewru w ciasnych korytarzach napięcie rośnie naturalnie.

Eksploracja i zagadki

Autorzy powstrzymali się przed stworzeniem otwartego świata; zamiast tego przygotowali kilka obszernych sekcji połączonych liniowo, z gęstą siecią skrótów otwieranych od drugiej strony. Rozwiązanie to minimalizuje wrażenie dezorientacji, a jednocześnie pozwala na klasyczny dla gatunku backtracking ukierunkowany na odnajdywanie kluczy, bezpiecznych kombinacji i tajnych przejść. Każdy fragment miasta został wyróżniony niepowtarzalną paletą barw i detalami epoki: od zardzewiałych tramwajów po art-deco lobby banku, w którym woda sięga kolan.

Układ łamigłówek zasługuje na osobną uwagę. Zadania logiczne wpleciono bezpośrednio w strukturę fabuły – ich rozwiązanie jest obligatoryjne, lecz poziom trudności skalibrowano tak, aby utrzymać tempo akcji. Mechanizm „pałacu pamięci” powraca w uproszczonej formie jako opcjonalne narzędzie porządkujące wskazówki; połączenie poprawnych notatek nagradza minimalnym przyrostem punktów talentów. Osoby pragnące pełnego wyzwania mogą wyłączyć podświetlanie kluczowych fraz, co przywraca atmosferę analizy detektywistycznej, choć w ograniczonym zakresie.

Warstwa techniczna: grafika, audio i wydajność

Gra bazuje na Unreal Engine 5, korzystając z oświetlenia Lumen i technologii nanite’owej geometrii dla zniszczonych fasad budynków. W rezultacie kadry z zalanymi ulicami prezentują się imponująco: refleksy lamp na tafli brudnej wody oraz gęsta mgła oświetlana błyskawicami tworzą pejzaż, którego estetyka przywodzi na myśl ekspresjonistyczne sztychy. Wysokiemu poziomowi wykonania środowisk towarzyszą jednak animacje postaci ustępujące współczesnym standardom – szczególnie mimika nie zawsze przekazuje emocje aktorów głosowych.

Pod względem dźwięku kompozycje muzyczne łączą ambient industrialny z motywami jazzowymi lat 20., co podkreśla osadzenie historyczne fabuły. Rejestr zarejestrowany na żywych instrumentach nadaje scenom eksploracji kameralny charakter, natomiast w sekwencjach wysiłku dominują pulsujące basy w tempie zbliżonym do rytmu serca bohatera. Jakość nagrań voice-over stoi na wysokim poziomie; szczególnie udane są partie aktorki operowej, której utwór fabularny wprowadza chwilowe złudzenie bezpieczeństwa.

Na karcie RTX 4080 Super, przy włączonym DLSS w trybie Quality, tytuł utrzymuje stabilne 100 kl./s w rozdzielczości 3440 × 1440 px. Spadki pojawiają się sporadycznie po scenkach przerywnikowych i nie wpływają na sterowność. Glitche wizualne dotyczą głównie drobnych kolizji ciał wrogów po śmierci – nie zanotowano błędów uniemożliwiających postęp. W kontekście ograniczonych zasobów studia tak wysoka stabilność budzi uznanie.

Czas gry i skala projektu

Ukończenie kampanii na poziomie trudnym, z odnalezieniem wszystkich notatek i rozwiązaniem pobocznych szyfrów, wymaga około dwunastu godzin. Wariant szybki, ignorujący zagadki nieobowiązkowe, można zamknąć w niecałych dziesięciu. To wynik zbliżony do najnowszych odsłon japońskich serii survival horror, a jednocześnie dwukrotnie krótszy od pierwszej części cyklu. Zredukowana długość pozostaje zgodna z filozofią „więcej akcji, mniej czytania” oraz sprzyja zwartemu projektowi poziomów.

Odbiorcy ceniący taktyczną walkę, skondensowane zagadki logiczne i ciężką atmosferę cosmic horroru znajdą tu produkcję, która świadomie cytuje klasyków gatunku, a zarazem wprowadza kilka własnych rozwiązań usprawniających płynność rozgrywki. Gracze, którzy oczekiwali powrotu rozbudowanego śledztwa opartego na analizie dokumentów, muszą liczyć się z nową, bardziej dynamiczną tożsamością marki.