Choć japoński koncern nie ujawnił jeszcze żadnych oficjalnych detali na temat PlayStation 6, lawina niepotwierdzonych informacji już dziś rozpala wyobraźnię branży. Zapowiadane okno premiery w drugiej połowie dekady, prognozy dotyczące przesiadki na architekturę RDNA 5 oraz burzliwe starcia insiderów sprawiły, że projekt stał się jednym z najgorętszych tematów technologicznych, mimo iż sama konsola może zadebiutować dopiero za kilka lat.
Harmonogram premiery: lekcje z historii i realia 2020-2030
Cykl życia stacjonarnych platform Sony zwykle zamyka się w granicach siedmiu–ośmiu lat. PlayStation 4 trafiło do sklepów w 2013 r., a jego następca ujrzał światło dzienne w listopadzie 2020 r. Dodając do tego przeciągające się problemy logistyczne oraz rosnące koszty produkcji zaawansowanych układów scalonych, analitycy rynku – w tym specjaliści wielu firm badawczych – wskazują, że kolejny skok generacyjny przed 2027 r. jest mało prawdopodobny.
Warto także pamiętać, że obecna generacja nadal nie ujawniła pełni możliwości sprzętowych. Techniki renderingu oparte na sztucznej inteligencji, tryby 120 Hz czy dynamiczne śledzenie promieni wciąż trafiają do gier stopniowo, więc Sony nie odczuwa presji wprowadzania diametralnie mocniejszej konsoli. Jeżeli jednak roadmapa AMD utrzyma dwuletnie tempo premier kolejnych architektur GPU, okno 2028-2029 staje się dla PS6 najbardziej logiczną datą – pozwoli bowiem wykorzystać dojrzały proces litograficzny i obniżyć koszty nowego SoC.
Architektura RDNA 5 w skrócie: ewolucja, a nie rewolucja
Układy graficzne AMD od czasu RDNA 2 – zastosowanego w PlayStation 5 – rozwijają trzy kluczowe filary: energooszczędność, skalowalność obliczeń i wsparcie sprzętowe dla zaawansowanych technik rasteryzacji oraz ray tracingu. Kolejne iteracje, RDNA 3 i RDNA 4, przyniosły wielopoziomową pamięć cache, chipletową budowę i usprawniony blok AI. RDNA 5 ma kontynuować ten trend, rozszerzając obsługę zmiennoprzecinkowych formatów danych, przyspieszając sprzętową kompresję tekstur i wprowadzając drugą generację dedykowanych jednostek ray tracingowych.
W przypadku konsol problemem nie jest jednak samo „posiadanie” nowszej wersji układu, lecz zakres funkcji, które zostaną odblokowane w wariancie konsumenckim. Dobrym przykładem jest PlayStation 5: choć marketing eksponuje RDNA 2, inżynierowie Sony – w celu zmniejszenia powierzchni krzemowej – zrezygnowali z części opcji, takich jak pełne Variable Rate Shading. Dlatego eksperci przewidują, że dla PS6 może powstać hybrydowy projekt: rdzeń bazujący na RDNA 5, lecz z częścią bloków funkcyjnych przyciętą lub zastąpioną autorskimi rozwiązaniami.
Pojedynek insiderów: odmienna definicja „pełnej” RDNA 5
Najnowsza odsłona dyskusji rozpoczęła się, gdy jeden z cenionych analityków sceny sprzętowej stwierdził w mediach społecznościowych, że PlayStation 6 „nie będzie w pełni oparte” na RDNA 5. Jego słowa szybko podchwycili inni informatorzy – jedni kwestionowali wiarygodność przecieku, inni potwierdzali część doniesień, wskazując na coraz bardziej wyspecjalizowaną naturę konsolowych SoC. Spór okazał się w istocie debatą o definicji: czy o „pełnym RDNA 5” mówimy wyłącznie wtedy, gdy obecne są wszystkie funkcje referencyjne AMD, czy wystarczy, że układ powstał na bazie tej samej mikroarchitektury?
Opozycja pomiędzy podejściem marketingowym a inżynierskim ma długą historię. Wystarczy przypomnieć kontrowersje sprzed lat wokół wsparcia DirectX 12 Ultimate w konsolach generacji dziewiątej – część użytkowników uznała je za chwyty reklamowe, inni za realny krok w stronę nowoczesnych API. Aktualna batalia o RDNA 5 wpisuje się w ten schemat, podkreślając, jak trudno znaleźć wspólny język między działami PR, deweloperami gier a społecznością entuzjastów sprzętu.
Następstwa sporów: znaczenie dla deweloperów i konsumentów
Kontrowersje wokół specyfikacji przekładają się bezpośrednio na decyzje projektowe studiów tworzących gry. Jeśli Sony postawi na częściowo okrojone RDNA 5, twórcy mogą już planować wykorzystanie kluczowych nowości – takich jak drugi stopień jednostek przyspieszających ray tracing czy ulepszone Mesh Shaders – zachowując jednak ostrożność wobec funkcji, które finalnie mogą nie trafić do produkcyjnego krzemu. Taka strategia minimalizuje ryzyko, że cenne miesiące budżetu R&D zostaną przeznaczone na narzędzia, których hardware nie udźwignie w stu procentach.
Po stronie graczy konsekwencje będą odczuwalne głównie w obszarze jakości oprawy i płynności. Jeśli PS6 zyska choćby częściowe wsparcie dla technik rekonstrukcji obrazu nowej generacji, możliwa stanie się wyższa rozdzielczość przy stałych 60 klatkach na sekundę, a bardziej zaawansowane śledzenie promieni – dzięki wyspecjalizowanym blokom – nie będzie wymagało kompromisów na poziomie detali. Z drugiej strony, brak pełnego zestawu funkcji RDNA 5 może oznaczać, że przełomowe efekty, które zobaczymy na kartach graficznych PC, pojawią się na konsoli w uproszczonej formie lub z opóźnieniem.