Ledwie kilka dni po debiucie na Steamie niezależna produkcja Mewgenics zdążyła udowodnić, że rynek wciąż ma ogromny apetyt na oryginalne roguelike’i. Tytuł, w którym zabójcze koty przemierzają generowane losowo lochy, przekroczył magiczną barierę miliona sprzedanych egzemplarzy i zadomowił się w czołówce najchętniej kupowanych gier platformy Valve. Mimo imponujących statystyk oraz znaczącej obecności polskich graczy na serwerach, studio stojące za projektem nie planuje na razie rodzimej wersji językowej.

Historia powstawania Mewgenicsu sięga ponad dekady: projekt zaczynał jako eksperyment z symulacją hodowli kotów, by ostatecznie przeistoczyć się w pełnoprawne połączenie strategii turowej, mechanik roguelike i gry karcianej. Sukces w dniu premiery był o tyle zaskakujący, że marketing kampanii przedstartowej pozostawał stosunkowo skromny, a grę promowano głównie poprzez kanały społecznościowe twórców. Dopiero entuzjastyczne recenzje krytyków i influencerów pchnęły produkcję z poziomu niespełna pół miliona „chętnych” na listach życzeń do statusu żelaznego bestsellera.

Sprzedażowe fajerwerki i statystyki godne AAA

Według analitycznych narzędzi śledzących Steam, Mewgenics w siedem dni wyprzedził pod względem jednoczesnej liczby graczy takie hity jak Helldivers 2, Stardew Valley czy wieloletni weteran Warframe. W szczytowym momencie w grze bawiło się ponad 115 000 osób, co jest rekordem w portfolio studia. Ponad milion sprzedanych kopii w tak krótkim oknie czasowym plasuje produkcję w ścisłej czołówce premier 2024 roku na PC, a współczynnik recenzji pozytywnych sięga 90 proc.

Równie imponujące okazały się dane dotyczące list życzeń. Przed premierą gra widniała na około 400 000 kont, lecz tuż po wysypie pierwszych recenzji liczba ta wzrosła do 600 000. Zazwyczaj branżowe doświadczenie podpowiada, że konwersja między wishlistą a rzeczywistą sprzedażą w pierwszym tygodniu wynosi kilkanaście procent; w tym przypadku stosunek był zauważalnie wyższy, co potwierdza wirusowe zainteresowanie odbiorców.

Koty na mapie świata – które kraje pokochały Mewgenics?

Największy wolumen sprzedaży przypadł na Stany Zjednoczone i Chiny, co nie dziwi, biorąc pod uwagę skalę tamtejszych rynków. Dalej uplasowały się Niemcy, Kanada, Francja oraz Wielka Brytania. Polska znalazła się na dziesiątym miejscu zestawienia, wyprzedzając choćby Brazylię. Warto podkreślić, że rodzimi fani charakteryzują się ponadprzeciętną aktywnością na forach Steam i w mediach społecznościowych, dzięki czemu stanowią istotny głos w dyskusjach o dalszym kierunku rozwoju gry.

Ciekawostką podaną przez jednego z programistów było wyróżnienie… pojedynczego użytkownika z Syrii. Choć wzmianka miała humorystyczny charakter, pokazuje, jak szeroko rozlała się popularność projektu – od największych rynków po miejsca, gdzie dostęp do cyfrowej rozrywki bywa utrudniony.

Co dalej z lokalizacjami? Polska w oczekiwaniu

Niewielki, kilkunastoosobowy zespół deweloperski przyznał, że priorytetem są obecnie wersje językowe na największych rynkach azjatyckich oraz w regionie WNP. Na liście „pewniaków” znalazły się japoński, uproszczony i tradycyjny chiński, koreański oraz rosyjski. Rozważana jest także opcja ukraińska, co studio motywuje dużą aktywnością tamtejszej społeczności graczy.

Dlaczego zatem polska lokalizacja została odłożona? Zespół podkreśla ograniczone zasoby i konieczność skalowania tłumaczeń do najbardziej dochodowych rynków w pierwszym rzucie. Jednocześnie twórcy nie wykluczają wsparcia dla kolejnych języków, jeśli sprzedaż utrzyma obecne tempo. Polscy gracze pozostają więc w grze o pełną lokalizację, lecz przyjdzie im poczekać co najmniej kilka miesięcy.

Patch pierwszej potrzeby i dalsze rozszerzenia

Pierwsza łatka, zaplanowana na najbliższe tygodnie, skupi się głównie na eliminacji błędów i poprawie stabilności sieciowej, bez większej ingerencji w balans rozgrywki. Twórcy tłumaczą, że chcą najpierw zebrać reprezentatywną próbkę danych telemetrii oraz sugestii graczy, zanim zaczną poważniej majstrować przy systemach walki czy ekonomii.

Ambitniejsze rozszerzenie w postaci dużego dodatku fabularnego przewidziano dopiero na przyszły rok. Studio zamierza wnikliwie obserwować metagame i analizować, które elementy angażują społeczność najbardziej. W krótko- i średnioterminowej perspektywie planowane są natomiast cykliczne wydarzenia sezonowe, nowe zestawy kotów-bohaterów oraz wyzwania czasowe, które mają utrzymać zainteresowanie między większymi aktualizacjami.

Właściciele gry mogą również liczyć na nietypową formę interakcji ze społecznością: główny projektant co pewien czas rozdaje kody aktywacyjne użytkownikom, którzy zaskoczą go kreatywnymi pytaniami w mediach społecznościowych. To działanie, choć symboliczne, skutecznie napędza buzz wokół marki i podtrzymuje dialog twórców z fanami.