Nadchodzący dodatek do Diablo IV zatytułowany „Lord of Hatred” budzi duże emocje nie tylko z powodu fabularnego powrotu Mefista, lecz przede wszystkim dzięki zapowiedzi reaktywacji legendarnej Kostki Horadrimów. Artefakt, który w Diablo II stanowił fundament systemu craftingu, ma w czwartej odsłonie serii wprowadzić głębszą warstwę przetwarzania łupów oraz śmiałą próbę naprawy rozchwianej ekonomii przedmiotów. W artykule przyglądamy się, jak nowa wersja Kostki wpisuje się w trend balansowania gier hack’n’slash, z jakich rozwiązań czerpie studio Blizzard Entertainment i dlaczego mechanika ta może okazać się kluczowa dla długowieczności całej produkcji.

Nowoczesna Kostka Horadrimów – odtwarzanie klasyki w nowym silniku

Choć nazwa i idea Kostki Horadrimów przywołują nostalgię sprzed ponad dwóch dekad, twórcy deklarują, że zastosują współczesne rozwiązania projektowe. Receptury zostały podzielone na kilka kategorii: losowe wzbogacanie statystyk, awansowanie rzadkiego sprzętu do rangi legendarnej, fuzja wielu kopii unikatów oraz łączenie przedmiotów tego samego typu. Każdy proces przewiduje inne koszty – od materiałów rzemieślniczych zdobywanych w otwartym świecie po esencje wybijane bezpośrednio z niepotrzebnych legendarnych artefaktów.

Najciekawiej zapowiada się możliwość „kanibalizowania” podwójnych łupów. W praktyce trzy identyczne egzemplarze unikatowej broni będzie można stopić w Kosce, by otrzymać nowy, ale zawsze w tej samej kategorii. Mechanika przypomina znany z Diablo III system reforgingu, lecz tym razem limitowana jest dostępnością kopii, co według projektantów ma podnieść wartość rzadkich dropów i zachęcić graczy do aktywniejszego handlu między klanami.

Konsekwencje dla gospodarki przedmiotowej

Od premiery Diablo IV gracze alarmowali o problemie inflacji legendarnych dropów: w fazie endgame’u ekran ekwipunku potrafił zapełnić się pomarańczowymi ikonami już po kilku podziemiach. Wprowadzenie Kostki może tę inflację powstrzymać na dwa sposoby. Po pierwsze, część egzemplarzy trafi na „recykling”, co naturalnie zmniejszy liczbę wolno krążących przedmiotów. Po drugie, deweloperzy nie wykluczają redukcji bazowego współczynnika wypadania legend, aby skłonić graczy do korzystania z craftingu. „Jeżeli dropy pozostaną na obecnym poziomie, ta receptura będzie jedynie ciekawostką” – ocenia użytkownik jednego z najpopularniejszych forów poświęconych serii.

Ekonomiści z branży gier zwracają uwagę, że podobne decyzje balansujące podejmowano w Path of Exile oraz Lost Ark, gdzie zbyt obfite łupy prowadziły do dewaluacji nawet najrzadszych przedmiotów. Zdaniem analityków koszt wytworzenia nowego legendarnego artefaktu powinien być na tyle wysoki, by proces ten nie zastąpił tradycyjnego lootu, lecz stanowił atrakcyjną alternatywę dla graczy, którym zależy na dopracowaniu konkretnego builda.

Inspiracje i różnice względem innych gier ARPG

Rzut oka na konkurencyjne tytuły pokazuje, że Blizzard postawił na hybrydę rozwiązań. W Last Epoch dominują monolity czasu gwarantujące precyzyjne target-farming, natomiast w Grim Dawn kluczową rolę odgrywa transmutacja wyzwań Totemów. Kostka Horadrimów w „Lord of Hatred” ma łączyć swobodę eksperymentowania z losowością, lecz jednocześnie ograniczać ekstremalne przyrosty mocy, które w przeszłości psuły balans w Diablo III. Projektanci podkreślają, że każdy przepis będzie powiązany z czynnościami w świecie gry: jedne wymagają udziału w najeździe na Twierdzę Pustki, inne – polowania na elitarne demony Mefista.

Strategia ta wpisuje się w globalny trend „zatrzymania gracza w terenie”. Zamiast stać przy kowalu i klikać bez końca, awansujemy wyposażenie, jednocześnie realizując wyzwania sezonowe czy kontrakty Drzewa Szeptów. Eksperci od ekonomii gier podkreślają, że takie zapętlone aktywności utrzymują dłuższe sesje i sprzyjają kooperacji, a przy tym nie rozbijają immersji.

Głos społeczności – entuzjazm i wątpliwości

O ile większość fanów chwali powrót kultowej mechaniki, część obawia się, że rzemiosło w nadmiarze osłabi satysfakcję z walki. „Dla mnie siłą Diablo jest adrenalina, gdy wypada wymarzony łup. Jeżeli zamiast tego wszystko będziemy konstruować w menu, gra straci duszę” – pisze jeden z weteranów serii na Discordzie. Przeciwnicy zmian sugerują również, że możliwość dodawania losowych afiksów może prowadzić do powstawania przedmiotów absolutnie dominu­jących metę, co przy braku systemu aukcyjnego utrudni początkującym wejście w grę wieloosobową.

Zwolennicy zwracają jednak uwagę, że Diablo IV od startu cierpi na niedobór narzędzi do personalizacji, szczególnie w porównaniu z rozbudowanymi drzewkami w Path of Exile. Według tej grupy Kostka będzie brakującym ogniwem, które pozwoli tworzyć buildy z myślą o niższych poziomach świata, a nie wyłącznie o mitycznej 100. randze. Dyskusja pozostaje gorąca, a ostateczny werdykt zapadnie dopiero po praktycznych testach na serwerach.

Szersze znaczenie dodatku „Lord of Hatred”

Reaktywacja Kostki Horadrimów to tylko jeden z filarów nadchodzącego rozszerzenia. Rozbudowany akt fabularny poprowadzi graczy w głąb tropikalnej Kehjistan, w tym do miasta Kurast przywróconego na nowym silniku. Aktualizacja wprowadzi także kolejną klasę postaci inspirowaną nekromancją znaną z drugiej części cyklu, nowe lochy generowane proceduralnie oraz system wierzchowców bojowych, których umiejętności będzie można rozwijać.

W szerszej perspektywie „Lord of Hatred” ma stanowić test dla nowej strategii Blizzarda: dostarczania dużych pakietów zawartości co roku, zamiast wyłącznie sezonowych poprawek. Jeżeli mechaniki craftingu i balans dropów okażą się trafione, mogą wyznaczyć kierunek całej gałęzi gier action RPG na kolejne lata, podobnie jak kiedyś uczyniła to premiera oryginalnej Kostki Horadrimów w Diablo II.