Czeski projektant gier wideo Daniel Vávra wywołał niedawno kolejną gorącą dyskusję, publikując w sieci krótki fanowski film zrealizowany przez sztuczną inteligencję, w którym Śródziemie przypomina rozbudowane krajobrazy znane z Red Dead Redemption 2. Jego pytanie było proste: „Dlaczego wciąż nie powstało pełnoprawne RPG w otwartym świecie osadzone we Władcy Pierścieni?”. Fakt, że materiał powstał w kilka godzin, jedynie podgrzał wyobraźnię graczy i analityków. Czy rzeczywiście rynek wysokobudżetowych produkcji omija jedną z najpotężniejszych marek popkultury? A jeśli tak, to z jakich powodów?
RPG ze Śródziemia – wciąż niespełniony sen graczy
Choć w ciągu czterech dekad powstało kilkadziesiąt gier sygnowanych nazwiskiem Tolkiena – od tekstowych przygodówek z lat 80. po polujące na Nagrody BAFTA Śródziemie: Cień Mordoru – żadna z nich nie oferowała wolności porównywalnej z tym, co zapewniają tytuły pokroju The Witcher 3 czy Fallout: New Vegas. Jedynym wyjątkiem o zbliżonej skali jest wysłużone, lecz wciąż aktywne MMO The Lord of the Rings Online, którego archaiczna oprawa odstrasza część potencjalnych odbiorców. Gracze marzą o przygodzie, w której swobodnie przekroczą Przełęcz Czerwonego Rogu, zapolują w Ithilien i zawrócą do Shire bez wczytywania ekranu – tymczasem otrzymują głównie produkcje akcji, strategie albo spin-offy mobilne.
Skąd ta luka? Licencje, koszty i oczekiwania
Prawa do gier na podstawie Władcy Pierścieni od dekad znajdują się w posiadaniu Middle-earth Enterprises, które w 2022 r. trafiło pod skrzydła Embracer Group. To ułatwia centralne zarządzanie marką, ale nie niweluje kluczowego wyzwania: otwarte RPG AAA pochłania 5–7 lat pracy i setki milionów dolarów. Inwestorzy słusznie pytają, czy projekt ma szansę zarobić więcej niż licencja na kolejne filmowe LEGO-przygody czy mobilne gacha, które generują zysk szybciej i mniejszym ryzykiem. Do tego dochodzi rygorystyczny nadzór kuratorów spuścizny Tolkiena: każdy miecz, zbroja czy wymyślony region muszą respektować źródła, czego nie wymaga np. tworzenie autorskiej krainy w stylu Tamriel.
Technologiczna rewolucja: czy AI skróci dystans?
Demonstracja Vávry zwróciła uwagę na potencjał narzędzi generatywnych. Modele tekst-na-obraz potrafią w kilka sekund wygenerować setki wariantów koncepcyjnych Gorgoroth, a systemy pokroju GitHub Copilot przyspieszają pisanie kodu skryptowego. Jednak eksperci od produkcji gier przestrzegają: algorytm nie zastąpi setek animatorów, scenarzystów i testerów, jeśli tytuł ma wspierać pełną eksplorację, nieliniową narrację i precyzyjny model walki. AI jest więc katalizatorem, lecz nie remedium na konieczność wieloletniego, skoordynowanego wysiłku.
Gry, które wskazują drogę
Przykład Hogwarts Legacy dowiódł, że da się stworzyć otwarty świat oparty na licencji o niemal religijnym fandomie; tytuł przekroczył 15 mln sprzedanych kopii w niespełna rok. Podobnie Gwiezdne Wojny otrzymają wkrótce Star Wars Outlaws – pierwszą sandboksową odsłonę tej marki. Oba projekty korzystają z kilku wspólnych elementów: ogromnych budżetów marketingowych, współpracy z właścicielami IP już na etapie pre-produkcji oraz technologii usprawniających pipeline artystyczny. Śródziemie mogłoby skorzystać z identycznego modelu, ale wymaga to wydawcy gotowego zainwestować w produkcję kalibru Red Dead Redemption 2, której koszt szacuje się na ponad 500 mln USD.
Co dalej z marką „Lord of the Rings” w branży gier?
Embracer zapowiedziało przynajmniej pięć nowych projektów osadzonych w uniwersum Tolkiena, od survivalu w otwartym świecie po narracyjne RPG studia Weta Workshop. Sukces któregoś z nich może otworzyć drogę do upragnionego, monumentalnego sandboksa. Do tego czasu fani będą śledzić każdą prezentację i każde nieoficjalne demo, licząc, że ktoś wreszcie powie: „zróbmy pełnowymiarowe Śródziemie, w którym gracz sam zdecyduje, czy zaniesie pierścień do Orodruiny, czy założy własny ród w Dolinie Anduiny”. W branży, gdzie rekordy sprzedaży biją produkcje rozległe i narracyjnie bogate, pytanie Vávry brzmi coraz głośniej – i coraz trudniej je zignorować.