W świecie projektowania gier wideo niemal każde nowatorskie rozwiązanie staje się natychmiast źródłem inspiracji dla kolejnych twórców. Mechaniki zapoczątkowane przez jeden zespół przenikają do produkcji innych studiów, a cała branża rozwija się dzięki nieustannemu dialogowi pomysłów. Jedną z najciekawszych historii takiego twórczego przenikania jest związek między cyberpunkowym Deus Ex z 2000 roku a postapokaliptycznym Falloutem 3, który ukazał się osiem lat później.
Kiedy Bethesda Game Studios przygotowywała swoją pierwszą odsłonę marki Fallout, zespół szukał nowych sposobów na pogłębienie immersji i zaoferowanie graczom większej swobody taktycznej. W centrum tych poszukiwań znalazło się dzieło Iona Stormu, uznawane dziś za kamień milowy gatunku „immersive sim”. Jak przyznał główny projektant Fallouta 3, „żadna inna gra nie wpłynęła na ten projekt w równym stopniu jak Deus Ex” – dość odważne stwierdzenie, jeśli weźmie się pod uwagę bogatą historię serii Fallout.
Deus Ex jako matka chrzestna współczesnych „immersive simów”
Stworzony pod kierownictwem Warrena Spectora Deus Ex łączył elementy RPG, strzelanki pierwszoosobowej oraz przygodówki, jednocześnie nagradzając gracza za eksperymentowanie z otwartymi systemami fizyki, sztucznej inteligencji i skradania. Kluczowe było poczucie sprawczości: zadania można było wykonać przy użyciu siły ognia, hakerskiego sprytu, dyplomacji lub po cichu, a gra skrupulatnie reagowała na każdą podjętą decyzję.
W literaturze branżowej tytuł ten bywa określany mianem pierwszej pełnoprawnej „immersive sim”, której DNA odnajdziemy później w System Shock 2, Thiefie, a dekadę później w takich produkcjach jak Dishonored czy Prey. Dzięki modularnej konstrukcji poziomów oraz nieliniowym skryptom Deus Ex udowodnił, że historie opowiadane z perspektywy pierwszej osoby mogą być tak samo elastyczne jak klasyczne izometryczne RPG.
Spotkanie światów: z cyberpunku do postapokalipsy
Kiedy Emil Pagliarulo, weteran Bethesdy odpowiedzialny wcześniej za wątki Mrocznego Bractwa w The Elder Scrolls IV: Oblivion, objął stery Fallouta 3, sięgnął właśnie po idee ze słynnego dzieła Iona Stormu. W rozmowach przytaczanych m.in. przez Rock Paper Shotgun projektant wspominał, że podczas pracy nad Falloutem miał przed oczami „mapę doświadczeń Deus Ex” i konsekwentnie pytał, czy każdą misję da się rozwiązać na kilka znacząco różnych sposobów. Takie podejście wpłynęło nie tylko na konstrukcję zadań pobocznych, lecz także na architekturę całego stołu projektowego, obejmując decyzje fabularne, projekt broni oraz balans pomiędzy otwartą walką a skradaniem.
Co ciekawe, inspiracje zaczęły kiełkować już w czasach Obliviona, lecz dopiero futurystyczne uniwersum Fallouta pozwoliło zdaniem Pagliarulo „rozwinąć skrzydła” mechanikom rodem z immersive simów. Rozbudowany system umiejętności, możliwość hakowania terminali czy modyfikacji gadżetów – wszystkie te elementy zyskały w Falloucie 3 znaczący ciężar, nadając rozgrywce głębię znaną wcześniej fanom cyberpunkowego klasyka.
Mechaniczne zapożyczenia widoczne gołym okiem
Najbardziej namacalnym ukłonem w stronę Deus Ex jest sposób, w jaki Fallout 3 podszedł do skradania. Pasek wykrycia, stopniowo zmieniający kolor w zależności od poziomu zagrożenia, pełnił podobną funkcję jak stożki widzenia strażników w produkcji Iona Stormu. Zamiast binarnego „widziany/niewidziany”, twórcy zastosowali system budujący napięcie i pozwalający graczowi w ostatniej chwili skorygować błąd.
Kolejnym aspektem były wielowarstwowe lokacje ‒ od zrujnowanych tuneli metra po supermutanckie fortece ‒ zaprojektowane tak, aby wspierać alternatywne ścieżki. Gracz mógł wejść frontowymi drzwiami i włączyć tryb VATS niczym przenośną turbosnajperkę, sforsować zamknięte wejście przy użyciu wytrychów albo spróbować przejąć kontrolę nad systemem obronnym poprzez panel sterowania, odtwarzając tym samym ducha swobody Deus Ex.
Nie bez znaczenia pozostaje też warstwa narracyjna. W Falloucie 3 istotne wybory nie ograniczały się do jednej rozmowy – ich konsekwencje często odbijały się echem w kolejnych regionach i frakcjach. Choć podobną filozofię prezentowały wcześniejsze odsłony serii stworzone przez Black Isle, to właśnie zapożyczenia z immersive simów nadały decyzjom dodatkowy ciężar systemowy.
Długofalowy wpływ na gatunek RPG
Sukces Fallouta 3 otworzył drzwi dla kolejnych gier, które starały się łączyć rozbudowaną narrację z mechanikami emergentnymi. Obsidian Entertainment wzięło tę ideę jeszcze dalej w New Vegas, a Arkane Studios – gdzie pracują weterani Looking Glass oraz twórcy najnowszego Deus Ex – rozwinęło ją w Dishonored, Prey i Deathloop. W każdym z tych tytułów widać wspólny mianownik: spójny świat reagujący na decyzje gracza, swoboda w rozwiązywaniu konfliktów oraz projekt poziomów ułatwiający kreatywne eksperymenty.
Historia inspiracji między Deus Ex a Falloutem 3 pokazuje, jak pojedyncze pomysły potrafią wywierać efekt domina na cały przemysł. Z każdą kolejną iteracją twórcy modyfikują i udoskonalają odziedziczone rozwiązania, tworząc coraz bogatsze i bardziej interaktywne światy. Dzięki takiej ewolucji współczesne RPG-i oferują dziś poziom swobody, o jakim na początku wieku można było jedynie marzyć.