Jak duży zwrot można wykonać w zaledwie kilkanaście dni, kiedy gra jest już finansowana, a społeczność ma sprecyzowane oczekiwania? W przypadku drugiej odsłony postapokaliptycznej serii ATOM RPG odpowiedź brzmi: niemal o 180 stopni. Niewielkie studio, które zasłynęło taktycznym cRPG-iem w izometrii, zapowiedziało nagle, że kontynuacja będzie trzecioosobowym sandboksem z połowem ryb, jazdą konną i szeregiem minigier. Dla wielu wspierających oznaczało to szok, dla części – powód do wycofania pieniędzy.

Historia zbiórek pokazuje, że podobne zwroty już wywoływały burze – wystarczy wspomnieć kontrowersje wokół The War Z, Godus czy pierwszych obietnic No Man’s Sky. Jednak rzadko kiedy dochodzi do tak szybkiej i tak głębokiej zmiany rdzenia projektu. Poniżej przyglądamy się, skąd wziął się sukces pierwowzoru, jak przebiegała metamorfoza sequela oraz dlaczego w dyskusji pojawiają się słowa „scam” i „AI-generated”.

Dziedzictwo pierwszej części

Pierwszy ATOM RPG pojawił się w 2018 roku i z miejsca zdobył sympatię fanów klasycznego Fallouta. Izometryczne pole walki, turowy system starć, długie drzewka dialogowe i surowy klimat Związku Radzieckiego po nuklearnej zagładzie stworzyły całość, której przez lata brakowało na rynku. Mimo skromnego budżetu – według szacunków nieprzekraczającego 100 tys. USD – tytuł sprzedał się na tyle dobrze, by sfinansować samodzielny dodatek Trudograd oraz zapewnić studiu stabilne funkcjonowanie.

Recepcja była pozytywna nie tylko dzięki nostalgii. Krytycy podkreślali solidne zaplecze systemów RPG, nieliniową strukturę misji i rozsądne wymagania sprzętowe. Zespół liczący kilkanaście osób zyskał opinię jednego z niewielu, którzy potrafią dostarczyć „oldschool” bez zbędnych uproszczeń. Nic dziwnego, że gdy na początku 2023 roku zapowiedziano pełnoprawną kontynuację, fani natychmiast włączyli się w kampanię crowdfundingową.

Punkt zwrotny w projekcie sequela

W materiałach promocyjnych towarzyszących startowi zbiórki zespół obiecywał konserwatywne podejście: ponownie izometryczna kamera, tury, nacisk na fabułę. Jednak niespełna trzy tygodnie później, bez wyraźnego komunikatu na stronie głównej kampanii, opis gry uległ gruntownej przemianie. Według nowych założeń gracz miał eksplorować otwarty świat z perspektywy TPP, a walka przejść w tryb hybrydowy – domyślnie zręcznościowy z możliwością przełączenia na tury.

Lista dodatkowych aktywności urosła do rozmiaru, który kojarzy się raczej z produkcjami klasy AAA:

Nowe elementy obejmują: wędkarstwo, łowiectwo, jazdę konną, konstrukcję i rozbudowę bazy, personalizację pojazdów, wyścigi samochodowe i motocyklowe, system survivalowego craftingu, minigry hazardowe, a nawet tryb fotograficzny.

Tak szeroki wachlarz funkcji w projekcie prowadzonym przez kilkunastoosobowe studio wywołał lawinę pytań. Najczęściej powtarzało się jedno: czy twórcy nie próbują zadowolić wszystkich naraz, ryzykując, że nic nie dopracują do końca?

Burzliwe reakcje społeczności

Na forach dyskusyjnych i w komentarzach pod aktualizacjami kampanii szybko pojawiły się głosy rozczarowania. „Liczyłem na taktyczne cRPG, a dostałem listę atrakcji z parków rozrywki” – napisał użytkownik kryjący się pod nickiem Strelok. Inny wspierający, „RetroRanger”, stwierdził: „Nie wycofuję wpłaty, ale traktuję to jako żółtą kartkę. Tempo i skala zapowiedzi budzi niepokój”.

Według danych z platformy crowdfundingowej około 12% pierwotnych wpłat zostało obniżonych lub całkowicie cofniętych w ciągu pierwszych 48 godzin od ogłoszenia zmian. Jednocześnie pojawiła się nowa grupa donatorów zainteresowanych formułą otwartego świata, co częściowo zniwelowało straty finansowe. Paradoksalnie więc projekt zyskał widoczność, ale utracił jednolity profil odbiorcy.

Wątpliwości: skala, budżet, sztuczna inteligencja

Najgorętszym punktem dyskusji pozostaje wykonalność ambitnego planu. Przy budżecie, który na dzień publikacji przekroczył 80 tys. USD, trudno wyobrazić sobie pełną realizację wszystkich zaplanowanych systemów bez znaczącego wsparcia inwestora bądź licencjonowania gotowych rozwiązań. Część graczy sugeruje, że deweloperzy oprą się na generatywnej AI – zarówno w projektowaniu assetów, jak i w tworzeniu questów – co mogłoby obniżyć koszty, ale zarazem grozić powtarzalnością treści.

Sceptycy przytaczają lekcje z przeszłości: Mighty No. 9, którego obietnice przerosły budżet, czy niedawną aferę wokół The Day Before – w obu przypadkach użycie modnych haseł marketingowych nie przełożyło się na zadowalający produkt. Zwolennicy zmian kontrargumentują, że silniki pokroju Unreal 5 pozwalają dziś małym studiom szybciej prototypować i składać świat z półfabrykatów Marketplace, dzięki czemu rozbudowana gra może powstać relatywnie tanio.

Perspektywy i potencjalne scenariusze

Według deklaracji twórców wczesny dostęp ma wystartować w grudniu. Harmonogram zakłada sześciomiesięczny okres rozwoju open beta, aktualizacje co dwa tygodnie i pełną premierę w 2025 roku. Jeśli studio zdoła choćby w części spełnić dzisiejsze obietnice, projekt może okazać się jednym z ciekawszych eksperymentów niezależnego gamedevu ostatnich lat. Jeśli jednak tempo prac spadnie, a kolejne funkcje będą usuwane, ATOM RPG 2 trafi na długą listę tytułów, które przeszły do historii jako ostrzeżenie przed nadmiernym rozszerzaniem skali w połowie produkcji.

Na razie pewne jest jedno: decyzja o radykalnej zmianie formuły ustawiła drugą część serii w centrum zainteresowania branży. Wspierający, recenzenci i konkurencyjne studia będą bacznie obserwować, czy niewielki zespół podoła potrójnemu wyzwaniu: dostarczyć otwarty świat, zachować esencję klasycznego RPG-a i nie roztrwonić zaufania fanów, które pozwoliło marce zaistnieć.