Nvidia obiecuje, że piąta generacja Deep Learning Super Sampling wyniesie płynną rozgrywkę i szczegółową grafikę na niespotykany wcześniej poziom, lecz pierwsze prezentacje wywołały internetową burzę. Gracze zwracają uwagę na zmienione rysy twarzy bohaterów i opisują efekt jako sztuczny, podczas gdy część deweloperów – na czele z producentem z Epic Games – odpowiada, że to naturalny etap rozwoju narzędzia, które w przyszłości może stać się standardem w produkcji gier.

Technologia, która dzieli branżę

DLSS od momentu debiutu w 2018 r. przeszedł długą drogę: pierwsza wersja bazowała na statycznych sieciach neuronowych, DLSS 2 wprowadził potok temporalny, a DLSS 3 dodał generowanie klatek. Edycja oznaczona numerem 5 to kolejny krok – algorytm potrafi nie tylko rekonstruować obraz, lecz także „wypełniać” brakujące szczegóły, w tym mimikę postaci na podstawie danych treningowych. Zdaniem Nvidii pozwala to uzyskać nawet trzykrotny wzrost liczby klatek przy zachowaniu jakości zbliżonej do natywnej rozdzielczości. W praktyce zaprezentowane demosy, w tym sceny z nieujawnionego jeszcze Resident Evil Requiem, pokazały, że algorytm potrafi subtelnie zmieniać kształt nosa, ust czy kości policzkowych bohaterki – i to właśnie stało się zarzewiem sporu.

Jean Pierre Kellams z Epic Games nazwał krytykę „absolutnym szaleństwem” i przypomniał, że każda technologia renderingu była niegdyś oskarżana o niszczenie „prawdziwej” grafiki. Wskazał też, że dyskusja koncentruje się niemal wyłącznie na twarzach, ignorując skok jakościowy w oświetleniu, materiałach i płynności. Rzeczywiście, niezależne testy Digital Foundry oraz Hardware Unboxed pokazują, że oświetlenie wolumetryczne i tekstury ubrań zyskują na DLSS 5 wyraźnie – spada natomiast spójność detali w bardzo bliskich ujęciach twarzy.

Sceptycy kontra zwolennicy

Przeciwnicy nowego podejścia powołują się na pojęcie tzw. „AI slop”, czyli wizualnego bałaganu wynikającego z nadmiernej ingerencji algorytmu uczenia maszynowego. Według nich najbardziej immersyjne doświadczenie daje obraz generowany bezpośrednio w silniku gry, nawet kosztem niższej rozdzielczości lub liczby klatek. Część komentatorów przywołuje również konkurencyjne technologie AMD FSR 3 i Intel XeSS, argumentując, że choć oferują one mniejszy wzrost wydajności, to nie ingerują w styl artystyczny w tym samym stopniu.

Zwolennicy DLSS 5 odpowiadają, że sztuczna inteligencja jest nieodłącznym elementem współczesnego pipeline’u graficznego: korzystają z niej narzędzia do denoisingu śledzenia promieni, fotogrametria oraz motion capture. Z perspektywy producentów gier kluczowe jest, by usprawnić pracę artystów i skrócić cykl developmentu. „Technologia nie dba o to, czy ją lubicie – to tylko narzędzie” – podkreślił Kellams, wskazując, że większość kontrowersji ma podłoże emocjonalne, a nie techniczne. Podobne stanowisko zajmują niektórzy projektanci z Bethesdy, którzy podczas tegorocznego GDC stwierdzili, że algorytm generowania klatek pomaga utrzymać stabilne 60 fps w ogromnych, proceduralnie generowanych przestrzeniach bez degradacji środowiska.

Droga do powszechnej akceptacji

Historia grafiki komputerowej pokazuje, że przełomowe rozwiązania często spotykają się z początkowym sceptycyzmem: filtrowanie anizotropowe pochłaniało zbyt wiele mocy obliczeniowej, HDR wprowadzał „przesycone” kolory, a ray tracing jeszcze kilka lat temu uchodził za zbyt kosztowny. Dopiero optymalizacje sterowników, lepsze silniki oraz ulepszone modele GPU przekonały graczy do tych standardów. Eksperci przewidują, że w przypadku DLSS 5 kluczowy będzie przyszłoroczny debiut kart GeForce z architekturą „Blackwell”, które mają zawierać jednostki wyspecjalizowane w obliczeniach inferencyjnych. Jeśli wydajność skoczy zgodnie z deklaracjami Nvidii, algorytm będzie pracował z wyższą precyzją, zmniejszając dziś krytykowane artefakty.

Wiele zależy również od twórców silników. Epic testuje natywne wsparcie DLSS 5 w Unreal Engine 5.4, Capcom rozważa integrację z RE Engine, a Valve eksperymentuje z rozwiązaniem w obiektach VR w Half-Life: Alyx. Im więcej gier zaoferuje możliwość przełączania pomiędzy natywnym renderowaniem, DLSS, FSR i XeSS, tym łatwiej użytkownicy ocenią realne korzyści i ograniczenia każdego z rozwiązań.

Na razie piąta odsłona technologii pozostaje w fazie wczesnych testów i budzi skrajne emocje, lecz patrząc na dotychczasową dynamikę rozwoju narzędzi rekonstrukcji obrazu, można zakładać, że w ciągu najbliższych kilkunastu miesięcy algorytm zmieni się znacząco. Czy wówczas gracze zapomną o pierwszym wrażeniu? Odpowiedź przyniesie rynek, gdy DLSS 5 trafi do premier takich jak Elden Ring: The Barbarians czy kolejna odsłona Metro, a użytkownicy samodzielnie ocenią, czy warto zamienić czysty „native” na inteligentny upscaling.