Ubisoft zbliża się do końca długotrwałego programu naprawczego, którego celem jest odchudzenie katalogu, skrócenie cyklu produkcyjnego i jasne przypisanie odpowiedzialności za konkretne marki. Najnowszym krokiem jest wprowadzenie jednolitej architektury korporacyjnej oraz nominacja dwóch nowych menedżerów, którzy obejmą kluczowe stanowiska w dopiero co utworzonych jednostkach organizacyjnych.

Dlaczego Ubisoft przechodzi metamorfozę

Francuski wydawca od kilku lat zmaga się z problemami typowymi dla segmentu AAA: rosnącymi kosztami, wydłużającym się czasem produkcji i ostrzejszą konkurencją. W poprzednich kwartałach firma opóźniała premiery, kasowała zapowiedziane projekty, a także zredukowała zatrudnienie o około 1,6 tys. etatów na przestrzeni dwóch lat. W ubiegłym roku fiskalnym Ubisoft zanotował wzrost przychodów dzięki premierom Assassin’s Creed Mirage, Avatar: Frontiers of Pandora i stabilnym wynikom Rainbow Six Siege, ale rentowność wciąż była niższa od zakładanej. Zarząd stwierdził, że bez głębokiej reorganizacji – obejmującej zarówno strukturę wydawniczą, jak i proces kreatywny – utrzymanie konkurencyjności w dłuższej perspektywie będzie niemożliwe.

Sześć filarów produkcyjnych: wewnętrzna architektura po zmianach

Nowy model dzieli globalną sieć ponad 30 studiów na sześć jednostek. Najbardziej rozpoznawalne marki – Assassin’s Creed, Far Cry oraz Rainbow Six – zostały przeniesione do Vantage Studios, utworzonego specjalnie do zarządzania superprodukcjami o zasięgu globalnym. Pozostałe zespoły podzielono na pięć tzw. Creative Houses:

• Creative House 1: gry akcji z otwartym światem i doświadczeniami historycznymi; • Creative House 2: nowe marki i licencjonowane światy (m.in. tytuły Marvela i Gwiezdnych Wojen); • Creative House 3: rozgrywka sieciowa i usługi live (Brawlhalla, Skull and Bones, The Crew); • Creative House 4: produkcje narracyjne klasy AA oraz eksperymentalne projekty VR/AR; • Creative House 5: segment casual oraz mobile (Just Dance, UNO, Invincible: Guarding the Globe).

Całość spina Creative Network – platforma usługowa zapewniająca wsparcie techniczne, analityczne i lokalizacyjne dla osiemnastu studiów, w tym warszawskiej filii odpowiedzialnej m.in. za tryby sieciowe serii Far Cry. Sieć koordynuje też centra motion capture w Montrealu i Redlynx oraz huby badawczo-rozwojowe AI zlokalizowane w Belfaście i Bordeaux. W nowej macierzy nie uwzględniono placówek zamkniętych w poprzednich latach, takich jak Halifax Studio w Kanadzie czy główne biuro w Newcastle, co odzwierciedla strategię koncentrowania się na ośrodkach wysokiej efektywności kosztowej.

Nowi gracze w najwyższej lidze zarządzania

Operacyjne stery nad Creative House 3 i 5 przejmie Julien Bares. Stanowisko generalnego menedżera obejmie 23 marca 2026 r., po zakończeniu obowiązującej umowy z 2K China, gdzie odpowiada za rynki azjatyckie. W przeszłości Bares produkował tytuły z serii Tom Clancy’s Ghost Recon i Splinter Cell, co daje mu unikatowe kompetencje w dziedzinie gier serwisowych oraz free-to-play.

Drugą z nominacji jest Thomas Andrén, który 1 kwietnia 2026 r. zostanie szefem Creative Network. Menedżer od ponad dekady związany jest z Massive Entertainment; pod jego kuratelą studio dostarczyło dodatek The Division 2: Warlords of New York i dokończyło prace nad Avatar: Frontiers of Pandora. W nowej roli Andrén ma nadzorować wspólne repozytoria technologiczne, programy szkoleniowe oraz inicjatywy z zakresu zrównoważonego rozwoju i dostępności gier.

Znaczenie roszad dla międzynarodowej rodziny studiów

Centralizacja zarządzania ma ograniczyć powielanie procesów i odblokować synergię pomiędzy siedmioma hubami technologii wewnętrznych – od silnika Anvil, przez Snowdrop, po Seraphim AI Toolkit używany do testów automatycznych. W opinii analityków GSD & Partners, struktura bazująca na „domach kreatywnych” może skrócić czas inkubacji nowych gier o 12–18 miesięcy, a koszty pre-produkcji zredukować nawet o 30%. Dla pracowników oznacza to czytelniejszą ścieżkę decyzyjną, a dla inwestorów – większą przejrzystość reportingową, bo rezultaty finansowe będą prezentowane według sześciu filarów, a nie kilkudziesięciu rozproszonych projektów.

Ubisoft zakłada, że pełne wdrożenie zmian nastąpi do końca roku fiskalnego 2026/2027. W tym okresie mają się ukazać m.in. Assassin’s Creed Codename Red, Star Wars Outlaws oraz kolejne rozszerzenia Rainbow Six Siege, które posłużą jako test nowej metodologii produkcji. Jeśli cele zostaną osiągnięte, firma liczy na poprawę marży operacyjnej do 18% i powrót do ratingu inwestycyjnego „BBB +” według S&P Global.