Debiut drugiej odsłony Solasty w usłudze Early Access na Steamie ponownie rozbudził dyskusję o tym, jak niewielkie studio może konkurować na rynku zdominowanym przez produkcje pokroju Baldur’s Gate 3. Premiera wersji testowej przyciągnęła sporą grupę entuzjastów taktycznej walki turowej, ale zarazem odsłoniła wyboistą drogę, która czeka twórców do wersji 1.0. Poniższy tekst przygląda się genezie serii, analizuje pierwsze dane z rynku i wyjaśnia, dlaczego porównania do hitu Larian Studios są nieuniknione, a jednocześnie nie do końca uzasadnione.

Prosto z papieru na monitor: jak narodziła się marka Solasta

Francuskie Tactical Adventures zadebiutowało w 2021 roku tytułem Solasta: Crown of the Magister, czerpiącym z otwartej licencji SRD 5.1 systemu Dungeons & Dragons. Wybór ten okazał się trafiony: gracze docenili wierne odwzorowanie zasad, taktyczną głębię potyczek oraz wyróżniającą się mechanikę pionowej eksploracji map. Zespół zbudowany w dużej mierze z weteranów studiów Amplitude i Ubisoft miał wówczas niespełna 40 osób, więc część kosztów rozwoju pierwszej części pokryto w kampanii crowdfundingowej. Dziś zebrane doświadczenia przekuwane są w kontynuację, która stawia na nowy wątek fabularny oparty na motywie rodowego dziedzictwa postaci i jeszcze bogatszy zestaw klas oraz podklas, zgodnych z aktualnym stanem SRD.

Wczesny dostęp pod lupą liczb i opinii

Druga Solasta wystartowała w Early Access z jednoczesnym wynikiem blisko pięciu tysięcy graczy, co stanowi ponad dwukrotność szczytu, jaki osiągnęła jedynka w analogicznym etapie rozwoju. Mimo przyzwoitej frekwencji oceny na Steamie plasują się w przedziale „mieszane” – pozytywne recenzje dominują, lecz liczba krytycznych głosów jest zauważalna. Najczęściej powtarzane uwagi dotyczą ograniczonego kreatora postaci, jakości polskiej lokalizacji oraz niedociągnięć graficznych (zwłaszcza w modelach twarzy). Pojawiają się też sygnały o drobnych, lecz uciążliwych błędach interfejsu i skromnej na tę chwilę zawartości kampanii – elementach, które z definicji mają być poprawiane podczas otwartych testów.

Czy można rywalizować z gigantem?

Naturalnym punktem odniesienia dla każdej adaptacji reguł D&D stał się w ostatnich miesiącach Baldur’s Gate 3, projekt z budżetem przeszło dziesięć razy większym niż zasoby Tactical Adventures. Różnica skali ma odbicie nie tylko w oprawie audiowizualnej, lecz także w konstrukcji historii; tam, gdzie Larian koncentruje się na indywidualnej podróży bohatera i rozbudowanych relacjach towarzyskich, Solasta 2 skupia się na drużynie prowadzonej niczym kampania przy stołowym RPG. Twórcy z Paryża świadomie zrezygnowali z wątków romantycznych, argumentując, że motyw pokrewieństwa pomiędzy członkami zespołu lepiej współgra z taktycznym rdzeniem gry. Największą kartą przetargową serii pozostaje więc transparentna implementacja zasad papierowego pierwowzoru, bogaty system reakcji w turach przeciwnika oraz wertykalna architektura map, zmuszająca do korzystania z przewag wysokości.

Kamienie milowe na drodze do wersji 1.0

Plan rozwoju udostępniony przez studio zakłada kilka większych aktualizacji zawartości: rozbudowę kampanii głównej, wprowadzenie brakujących archetypów klasowych oraz pełne udostępnienie narzędzi Dungeon Maker 2.0, umożliwiających społeczności projektowanie własnych przygód. W przeciwieństwie do pierwszej części deweloperzy finansują całość z własnych środków, rezygnując z kolejnej kampanii Kickstarter. Oznacza to mniejszą poduszkę bezpieczeństwa, ale i większą elastyczność w reagowaniu na sugestie graczy, którzy już teraz raportują błędy i pomysły w oficjalnym formularzu zgłoszeniowym. Do pełnej premiery zaplanowanej na 2025 rok zespół będzie musiał zbalansować trudność potyczek, poprawić jakość lokalizacji oraz udoskonalić narzędzia moderskie – tylko wówczas Solasta 2 ma szansę utrzymać tożsamość „papierowej” alternatywy dla wysoko budżetowych przedstawicieli gatunku.