Niewiele cykli gier przygodowych zdobyło tak trwałe miejsce w popkulturze jak Monkey Island. Po powrocie w 2022 roku za sprawą Return to Monkey Island pojawiły się nadzieje, że piracka epopeja otrzyma kolejną odsłonę. Tymczasem sam Ron Gilbert studzi entuzjazm, podkreślając, że droga do następnego rozdziału jest dziś wyjątkowo kręta i wyboista.

Skąd wzięła się legenda – krótki rys historyczny

Pierwsza część, The Secret of Monkey Island, zadebiutowała w 1990 roku jako projekt Lucasfilm Games. Gra wykorzystała silnik SCUMM, oferując dialogi pełne humoru i intuicyjny interfejs „wskaż i kliknij”. Sukces tytułu napędził powstanie kolejnych kontynuacji, w tym kultowego Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge i wydanego dekadę później Escape from Monkey Island.

Seria z biegiem lat przechodziła w różne ręce: od LucasArts, poprzez współpracę z Telltale Games, aż po okres ciszy po przejęciu Lucasfilmu przez The Walt Disney Company w 2012 roku. Dopiero trzy dekady od debiutu Guybrush Threepwood wrócił na ekrany dzięki niewielkiemu studiu Terrible Toybox, które we wspólnym przedsięwzięciu z Devolver Digital i Disneyem przygotowało Return to Monkey Island.

Kto trzyma ster nad marką? Złożone relacje prawne i biznesowe

Kluczową przeszkodą w realizacji kolejnej części są prawa własności intelektualnej. Licencja należy do Disneya, a korporacja – zarządzająca gigantycznym portfelem marek filmowych i gier – preferuje współpracę z dużymi wydawcami. W przeciwieństwie do nich Terrible Toybox pozostaje niewielkim, niezależnym studiem, któremu zależy na daleko idącej kontroli twórczej.

„Disney działa według zasad, które preferują duże podmioty – ja natomiast mam kameralne studio i chcę decydować o każdym pikselu” – zauważa Gilbert w jednym z wywiadów. Taka rozbieżność interesów oznacza, że przy ewentualnej produkcji musiałby pojawić się trzeci gracz, pełniący rolę pośrednika finansowego i wydawniczego. W Return to Monkey Island tę funkcję spełniał Devolver Digital, ale samo powtórzenie układu, który zadziałał raz, wcale nie jest gwarantowane.

Istotne jest również to, że Disney coraz częściej licencjonuje marki na zasadzie projektów transmedialnych – świadczy o tym chociażby niedawny wysyp gier osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Monkey Island to wprawdzie rozpoznawalny tytuł, ale nie tak dochodowy jak galaktyczne imperium, dlatego w portfelu korporacji może nie mieć najwyższego priorytetu.

Niezależny twórca, niezależne ścieżki – nowe pomysły Rona Gilberta

Wobec trudności z Monkey Island autor skierował energię na Thimbleweed Park 2, duchowego spadkobiercę klasycznych przygodówek. W przeciwieństwie do powszechnego dziś crowdfundingu, projekt finansuje anonimowy inwestor, co – jak podkreśla Gilbert – pozwala szybciej odzyskać koszt produkcji i zachować pełnię praw do marki.

„Chciałem modelu, który nie wiąże nas z umową na dziesięć lat i nie oddaje zysków wielkiej wytwórni” – tłumaczy deweloper. Premiera gry planowana jest na początek 2028 roku, a studio ma w międzyczasie pełną dowolność w doborze platform i partnerów dystrybucyjnych.

Co musiałoby się wydarzyć, aby kolejna część ujrzała światło dzienne

Analitycy rynku gier wskazują trzy potencjalne scenariusze. Pierwszy zakłada, że Disney zdecyduje się na większe otwarcie licencyjne i udzieli praw kolejnemu dużemu wydawcy – na przykład studiu z doświadczeniem w przygodówkach narracyjnych. Drugi wariant to model koprodukcji, w którym Terrible Toybox zachowuje rolę kreatywnego lidera, a zaplecze finansowe i marketingowe zapewnia zewnętrzny partner. Trzeci, najmniej prawdopodobny, przewiduje całkowite odsprzedanie marki przez Disneya, co pozwoliłoby Gilbertowi przejąć ster bez pośredników.

Biorąc pod uwagę obecne priorytety Disneya i stopień skomplikowania umów licencyjnych, prędko nie zobaczymy nowej flagi Monkey Island na cyfrowych oceanach. Sama marka pozostaje jednak żywa w świadomości graczy, a powrót z 2022 roku udowodnił, że nostalgiczny sentyment potrafi zamienić się w realny sukces komercyjny. Jeśli więc kiedyś zobaczymy kolejną potyczkę Guybrusha z LeChuckiem, stanie się to najpewniej w wyniku starannie wypracowanego kompromisu między kreatywną niezależnością a korporacyjnymi realiami rynku.