Disney i Square Enix ujawniły podczas tegorocznego wydarzenia D23 pełny harmonogram najbliższych projektów spod znaku Kingdom Hearts. Zaprezentowano fragment rozgrywki z czwartej numerowanej odsłony serii, podano orientacyjny termin jej premiery, a także potwierdzono prace nad samodzielnym serialem anime. Dodatkowo władze Disneya poinformowały, że cykl przekroczył próg miliarda dolarów przychodów detalicznych, umacniając swoją pozycję wśród najbardziej wartościowych marek multimedialnych koncernu.
Kingdom Hearts IV – data premiery, nowe światy i technologia
Według informacji przekazanych ze sceny D23 gra trafi do sprzedaży pod koniec 2027 roku i ukaże się równocześnie na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz drugiej generacji konsoli Nintendo Switch. Studio wykorzystuje najnowszą wersję Unreal Engine 5, co – jak podkreślają deweloperzy – pozwoli przełożyć charakterystyczną stylistykę marki na bardziej realistyczną oprawę wizualną bez utraty baśniowego klimatu.
Zaprezentowany materiał potwierdził obecność świata inspirowanego nagrodzonym Oscarem filmem animowanym „Coco”. Krótkie ujęcia pokazały Sorę w tradycyjnym makijażu Día de Muertos, a towarzyszyli mu nieodłączni Donald, Goofy i Myszka Miki. Reżyser projektu, Tetsuya Nomura, zaznaczył w kuluarowej rozmowie z prasą, że nowe lokacje „łączą motywy życia i pamięci”, co wpisuje się w główny temat serii – poszukiwanie miejsca w świecie pomiędzy światłem a ciemnością.
Serial anime – oryginalna historia i wsparcie twórców gier
Równolegle z grą powstaje wysokobudżetowa produkcja anime, za którą odpowiada ten sam zespół artystyczny, który przygotowuje projekty postaci do Kingdom Hearts IV. Serial nie będzie adaptacją żadnej z dotychczasowych części; scenarzyści pracują nad zupełnie nową opowieścią osadzoną pomiędzy wydarzeniami gier. Nomura pełni funkcję konsultanta kreatywnego, a storyboardy mają zawierać „easter eggi” zapowiadające przyszłe wątki growe.
Serial ma zadebiutować wyłącznie na platformie streamingowej Disneya, choć konkretny sezon premierowy nie został jeszcze wskazany. Produkcja wpisuje się w szerszą strategię koncernu, polegającą na oferowaniu treści transmedialnych – widzowie otrzymają możliwość śledzenia losów ulubionych bohaterów zarówno w grze, jak i w animacji, a twórcy zapowiadają intertekstualne nawiązania pomiędzy tymi mediami.
Finansowa potęga marki i długofalowa wizja Disneya
Kingdom Hearts, które wystartowało w 2002 roku, sprzedało globalnie ponad 36 mln egzemplarzy (dane Square Enix za 2023 r.). Do tej puli należy doliczyć przychody z mobilnych spin-offów, gadżetów kolekcjonerskich, albumów muzycznych oraz publikacji książkowych. Według zestawienia Disney Consumer Products & Interactive Media seria przekroczyła miliard dolarów wartości sprzedaży detalicznej, stając się jedną z dziewięciu franczyz gamingowych Disneya z siedmiocyfrowym wynikiem przychodowym.
Sean Shoptaw, wiceprezes odpowiedzialny za rozwój gier w The Walt Disney Company, podkreślił podczas prezentacji, że firma stawia sobie za cel „zbudowanie ekosystemu, w którym fani mogą nie tylko grać i oglądać, lecz także aktywnie współtworzyć treści”. W praktyce oznacza to dalsze inwestycje w produkcje live-service, rozwiązania społecznościowe oraz integrację różnych marek Disneya w ramach wspólnego metawersum.
Partnerstwo Square Enix–Disney – ewolucja modelu współpracy
Kooperacja japońskiego wydawcy z amerykańskim gigantem medialnym trwa już ponad dwie dekady i stanowi jeden z najbardziej udanych przykładów symbiozy popkulturowej Wschodu i Zachodu. Square Enix odpowiada za produkcję i kreatywną pieczę nad mechaniką, natomiast Disney udziela licencji na swoje uniwersum oraz wspiera marketingowo tytuły na globalnym rynku. W przypadku Kingdom Hearts IV partnerzy deklarują jeszcze ściślejszą integrację działów, m.in. poprzez wymianę zespołów animacji i wspólne sesje motion-capture w studiach Disneya w Kalifornii.
Dzięki takiemu podejściu obie firmy planują skrócić cykl produkcyjny kolejnych odsłon, unifikować narzędzia deweloperskie i rozwijać spójne repozytorium assetów wizualnych, co w perspektywie ma obniżyć koszty i ułatwić ekspansję serii na nowe platformy – od urządzeń mobilnych po przyszłe gogle rzeczywistości mieszanej.