Po siedmiu latach od premiery Wiedźmina 3 oraz trzech od głośnego debiutu Cyberpunka 2077 warszawskie studio CD Projekt przeprowadza najpoważniejszą transformację organizacyjną w swojej historii. Zarząd uznał, że równoległy rozwój dwóch flagowych marek wymaga odmiennej filozofii pracy, większej przejrzystości procesów i wyraźnego rozdziału kompetencji pomiędzy zespołami. Ta decyzja wpisuje się w szerszy trend w branży AAA, w którym producent nieustannie balansuje pomiędzy ambicją kreatywną a ograniczeniami kalendarza i budżetu.

W praktyce oznacza to utworzenie dwóch niezależnych linii produkcyjnych – jednej odpowiedzialnej za nową trylogię Wiedźmina (projekt „Polaris”), a drugiej za kontynuację Cyberpunka (projekt „Orion”). Dzięki temu każdy zespół ma skupić się na jednym uniwersum, własnych harmonogramach i dedykowanych narzędziach, jednocześnie dzieląc centralne działy wsparcia, takie jak lokalizacja, kontrola jakości czy oprawa dźwiękowa.

Nowy model organizacyjny: dwa IP, dwa kontynenty

Rdzeń prac nad Wiedźminem 4 pozostaje w Warszawie, w zespole liczącym już ponad 400 osób. Jednocześnie w Bostonie powstała filia CD Projekt RED North America, która prowadzi preprodukcję Cyberpunka 2 i rekrutuje specjalistów z doświadczeniem w grach science-fiction. Rozdzielenie geografii projektów nie jest przypadkowe – polski oddział posiada ponad dwie dekady know-how w gatunku fantasy RPG, podczas gdy amerykański rynek oferuje łatwiejszy dostęp do twórców zaznajomionych z estetyką retro-futurystyczną oraz otwartymi światami osadzonymi w realiach cyberpunku.

Tym samym studio odchodzi od dawnej praktyki „tańca projektowego”, w której programiści, projektanci i artyści byli przerzucani między tytułami w zależności od bieżących potrzeb. Według wewnętrznych analiz takie rotacje zwiększały ryzyko utraty spójnej wizji oraz dezorganizowały harmonogram w kluczowych momentach produkcji.

Lekcje wyniesione z rozwoju Cyberpunka 2077

Błędna ocena czasu potrzebnego na optymalizację, zbyt duża liczba równoległych zadań i niedopasowane narzędzia były – jak przyznają przedstawiciele firmy – głównymi przyczynami problemów przy premierze Cyberpunka. Aby uniknąć powtórki, CD Projekt przeniósł cały pipeline techniczny na Unreal Engine 5. Odejście od autorskiego REDengine ma skrócić czas wdrażania nowych pracowników, uprościć zarządzanie buildami oraz pozwolić korzystać z pakietu gotowych rozwiązań, takich jak nanite czy lumen, co przyspieszy iteracje poziomów i oświetlenia.

Studio wdrożyło również model produkcji oparty na tak zwanych „zielonych bramkach” – każde znaczące rozszerzenie zespołu lub budżetu poprzedza rygorystyczna ocena postępów, ryzyk i realnych potrzeb projektu. To podejście, wzorowane na praktykach Electronic Arts i Sony Santa Monica, redukuje ryzyko eskalacji kosztów i ogranicza presję końcowej fazy developmentu.

Specjalizacja i kultura pracy bez crunchu

Równolegle z reformą struktury firma deklaruje odejście od kultury permanentnego nadgodzinowego „crunchu”, która w minionej dekadzie zyskała w branży niechlubną sławę. CD Projekt wprowadził hybrydowy tryb pracy, limity nadgodzin, program zdrowia psychicznego oraz obowiązkowe „focus days”, w trakcie których kalendarze spotkań są blokowane, by umożliwić nieprzerwaną pracę twórczą. Część tych rozwiązań wzorowano na standardach przyjętych przez Ubisoft Montreal i Bungie.

Nowy podział obowiązków pozwala specjalistom głębiej zanurzyć się w realia konkretnego świata – artyści koncepcyjni zajmujący się Wiedźminem mogą monthsami opracowywać średniowieczną architekturę, podczas gdy zespół Cyberpunka doskonali neonową panoramę Night City przyszłości. Twórcy podkreślają, że tak duża specjalizacja sprzyja powstawaniu drobnych smaczków i easter eggów, które gracze odkrywają często dopiero po latach.

Wspólna technologia, dzielone działy wsparcia

Mimo autonomii projektowej obie linie korzystają ze scentralizowanych zespołów audio, lokalizacji i analityki. Dzięki temu polska wersja językowa Wiedźmina i angielska Cyberpunka przechodzą identyczny proces kontroli jakości, a parametry telemetrii obydwu gier trafiają do jednego systemu big data, co pozwala szybciej reagować na problemy balansu czy stabilności serwerów.

Synchronizacja umożliwia również efektywniejsze zarządzanie budżetem – drogie sesje motion capture mogą być rezerwowane z dużym wyprzedzeniem dla obu projektów, a zespoły wymieniają się narzędziami do symulacji tłumów czy fotogrametrii. Jednocześnie centralna biblioteka assetów – od efektów cząsteczkowych po nagrania ambientów – sprawia, że twórcy unikają powielania pracy, choć nadal utrzymują odrębne linie artystyczne dla poszczególnych uniwersów.

Co oznacza reforma dla graczy i inwestorów

Z perspektywy odbiorców reorganizacja ma przynieść przede wszystkim wyższą jakość premierową i krótszy cykl między dużymi aktualizacjami. Firma przewiduje, że dzięki technologii Unreal Engine 5 oraz bardziej przewidywalnym harmonogramom obie gry ukażą się na najnowszych konsolach i PC bez konieczności długotrwałych poprawek. Inwestorom zaprezentowano natomiast harmonogram, w którym pierwsza część nowej trylogii Wiedźmina ma wejść w pełną produkcję jeszcze w tym roku, a preprodukcja Cyberpunka 2 zakończy się testowym vertical slice’em w roku kolejnym.

Niezależnie od terminu premier to właśnie sposób, w jaki CD Projekt zarządzi dwoma potężnymi markami równocześnie, będzie papierkiem lakmusowym dla przyjętej filozofii. Branża obserwuje, czy rozdział zespołów i odrzucenie dotychczasowych nawyków okażą się kluczem do zamknięcia burzliwego rozdziału w historii studia oraz otwarcia nowego, w którym Wiedźmin i Cyberpunk będą rozwijane równolegle, lecz bez wzajemnego balastu.