Nostalgiczna fantazja o asfaltowych realiach Polski sprzed trzech dekad zyskała wreszcie konkretny kształt: otwarty symulator Auto fuszerka trafi na platformę Steam 28 maja 2026 r. Zapowiadany od dłuższego czasu projekt studia Little Dog Games, wydawany przez grupę PlayWay, obiecuje nie tylko swobodną eksplorację, lecz także wierną rekonstrukcję warsztatowej codzienności lat transformacji ustrojowej. Deweloperzy podkreślają, że harmonogram został już formalnie zamknięty, dlatego gracze mogą przygotować się na podróż w czasie do epoki, w której każdy przejechany kilometr pachniał benzyną bezołowiową, zaś „zapięte pasy” stawały się nową normą społeczną po zmianie przepisów w 1991 r.

Powrót do lat transformacji: wizja i ambicje zespołu

Little Dog Games deklaruje, że głównym celem Auto fuszerki jest odtworzenie atmosfery polskich dróg i przydomowych garaży połowy lat 90. W praktyce oznacza to otwarty świat prowincjonalnego miasteczka, rozbudowany system tuningu pojazdów oraz rozgrywkę, w której gracz przeplata dorywcze naprawy z nielegalnymi „próbami możliwości” na lokalnych szosach. Twórcy korzystają z doświadczeń PlayWay, firmy stojącej za takimi tytułami jak Car Mechanic Simulator czy House Flipper, dlatego szczególny nacisk położono na realistyczne modele części, narzędzi i procedur serwisowych. Jednocześnie projekt zachowuje lekki ton – zamiast certyfikowanych serwisów autoryzowanych, trafiamy do garaży, gdzie króluje sznurek, taśma izolacyjna i pomysłowość majsterkowicza.

Otwarty świat, prawdziwe drogi III RP i charakterystyczny park maszynowy

Mapa gry obejmie zarówno miejskie uliczki z betonową kostką, jak i fragmenty dróg krajowych, którymi suną kolumny ciężarówek z zachodnim importem. Wirtualne otoczenie zaprojektowano na podstawie archiwalnych fotografii oraz danych kartograficznych z połowy dekady, dzięki czemu gracze zobaczą szyldy z dawnym logotypem PKO, kioski „Ruchu” i puste jeszcze bilbordy szykujące miejsce pod pierwsze reklamy zagranicznych marek. Flota pojazdów inspirowana jest polskimi klasykami – od polonezów i dużych fiatów po dobrze znane „samuraje” z rynku wtórnego – a każdy egzemplarz posiada indywidualną historię usterek, korozji i napraw.

Kontekst historyczny: przepis na bezpieczeństwo i motoryzacyjny głód

Ustawa z kwietnia 1991 r., która poszerzyła obowiązek zapinania pasów o tereny zabudowane i pasażerów tylnych siedzeń, stanowi jeden z charakterystycznych motywów narracyjnych gry. Twórcy wykorzystują ten fakt, aby wprowadzić system mandatów i kontroli drogowej, przypominający o rodzącej się kulturze bezpieczeństwa. Jednocześnie Auto fuszerka oddaje realia motoryzacyjnego boomu: według danych Głównego Urzędu Statystycznego liczba zarejestrowanych samochodów osobowych wzrosła w latach 1990–1996 o blisko 60 %, co przekładało się na gwałtowny popyt na tanie naprawy wykonywane „na zapleczu”. Gra ma pokazać zarówno romantyczną wolność drogową, jak i chaotyczną infrastrukturę tamtego okresu.

Strategia wydawnicza, lokalizacja i wymagania sprzętowe

Premiera zaplanowana jest wyłącznie w wersji PC, przy czym deweloper nie wyklucza edycji konsolowych po ewentualnym sukcesie rynkowym. Auto fuszerka otrzyma pełną polską lokalizację kinową oraz opcjonalne napisy w języku angielskim i niemieckim – zabieg ten ma otworzyć tytuł na graczy zainteresowanych historycznym tłem Europy Środkowej. Minimalne wymagania sprzętowe to czterordzeniowy procesor, 8 GB RAM i karta graficzna klasy GTX 970; rekomendowane zakładają ośmiordzeniową jednostkę, 16 GB RAM i układ RTX 2060. Ceny nie ujawniono, jednak według przedstawicieli PlayWay zostanie ona podana wraz z premierą zwiastuna fabularnego w drugiej połowie roku.

Co dalej dla polskich symulatorów?

Ogłoszona data debiutu Auto fuszerki wpisuje się w szerszy trend rosnącego zainteresowania realistycznymi symulatorami osadzonymi w lokalnych realiach. Produkcje takie jak Train Life, Chernobylite czy Elektrobudowa Simulator pokazują, że nisza może stać się pełnoprawnym segmentem rynku. Sukces lub porażka Auto fuszerki okaże się ważnym sprawdzianem nie tylko dla Little Dog Games, ale i dla krajowego ekosystemu game-dev, który coraz odważniej wraca do tematów bliskich pokoleniu X i wczesnych millenialsów.