Diablo II: Resurrected, mimo że w nowym wydaniu obchodzi już trzecie urodziny, wciąż pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych tytułów gatunku hack’n’slash. Ogłoszenie dodatku Reign of the Warlock – pierwszego od czasów Lord of Destruction rozszerzenia zawierającego nową klasę – rozgrzało społeczność, ale jednocześnie sprowokowało pytania o to, czy weterani i nowicjusze doczekają się kiedyś pełnoprawnego, szóstego aktu. Byli twórcy ostrzegają jednak, że zderzenie pierwotnej wizji świata z obecnym kanonem może być większym wyzwaniem, niż się wydaje.

Warlock zwiastuje renesans klasyka, lecz apetyt rośnie w miarę grania

Nowa profesja pozwalająca ujarzmiać demoniczne moce, przyciągnęła rekordową liczbę graczy na początku sezonu. Mechanicznie Warlock stanowi świeże spojrzenie na walkę dystansową – łączy klątwy, przywołania i elastyczną kontrolę żywiołów, co przełamuje schematy ustalone ponad dwie dekady temu. Wprawdzie sama klasa rozbudowała metagame i ożywiła ekonomię handlu przedmiotami, lecz według części społeczności to wciąż „tylko” dodatkowy sposób na ukończenie znanych od lat lokacji.

Podobną opinię wyraził współzałożyciel Grinding Gear Games Chris Wilson, zwracając uwagę, że w branży ARPG najskuteczniejszym magnesem okazały się raczej duże porcje fabularnej zawartości niż pojedyncze klasy. Jego zdaniem pełen akt – wyposażony w nowe potwory, bossów i unikatowe systemy – wniósłby znacznie większą wartość długoterminową, przyciągając nie tylko nostalgików, ale także graczy, którzy dotąd omijali remaster.

Lore Sanktuarium – od skromnych początków do wielowątkowej epopei

Kluczową przeszkodą, wskazywaną m.in. przez byłego głównego artystę Diablo II, Phila Shenka, jest gigantyczny przyrost wiedzy o uniwersum. Gdy w 2000 r. drużyna Blizzarda zamykała czwarty akt, świat Sanktuarium był wciąż w fazie szkiców. Dzisiaj mamy do czynienia z rozbudowaną mitologią pięciu Pierwotnych Złych, szeroko opisaną strukturą Kościoła Zakarum, historią Nefalemów oraz konfliktami rozpisanymi szczegółowo w Diablo III, Diablo Immortal i Diablo IV. Każde nowe miejsce lub postać musiałoby uwzględnić nie tylko chronologię wydarzeń, ale również kanoniczne motywacje aniołów i demonów, by nie naruszyć spójności sagi.

Autorzy dodatku musieliby więc odpowiedzieć na pytania: Kiedy chronologicznie dzieje się nowy wątek? Czy bohaterowie trafiają w rejony znane już z późniejszych odsłon, jak choćby Zachodnia Marchia, czy zupełnie nieopisane dotąd krainy? A może twórcy zdecydowaliby się na równoległą oś czasu, ryzykując powstanie kolejnego „świata alternatywnego”? Każda z tych opcji wymagałaby ścisłej współpracy ze zespołem lore Diablo IV, aby uniknąć narracyjnych sprzeczności.

Stary kod, nowe technologie – wyzwania produkcyjne na zapleczu

Diablo II: Resurrected bazuje na oryginalnym kodzie sprzed lat, nad którym nadbudowano trójwymiarową warstwę graficzną. To eleganckie, lecz ograniczające rozwiązanie: poziomy, kolizje i sztuczna inteligencja potworów działają w dokładnie tej samej siatce współrzędnych, co w 2000 r. Dodanie aktu wymagałoby więc opracowania nie tylko nowych modeli i animacji, ale też przebudowy geometrycznej starożytnej „podłogi”. Każde odchylenie od siatki mogłoby skutkować błędami w kalkulacji trajektorii pocisków czy w path-findingu wrogów.

Do tego dochodzi aspekt produkcji filmowych przerywników, lokalizacji głosowej w kilkunastu językach oraz implementacji nowych przedmiotów w systemie dropu. Same runewordy i unikatowe przedmioty, wprowadzone sezonowo, pokazują, że każda zmiana w tabelach łupów wymaga wielotygodniowych testów balansu. A szóste potężne bóstwo na końcu nowego aktu musiałoby wznieść poziom trudności o kilka oczek, by weterani nie rozprawili się z nim w minutę.

Możliwe scenariusze na rozwój i lekcje z konkurencyjnych tytułów

Czy wobec tych komplikacji Blizzard zdecyduje się na pełen akt? Branża pokazuje, że hybrydowe podejście bywa skuteczne. Path of Exile dodało jednocześnie po kilka rozdziałów w jednym rozszerzeniu, Destiny 2 wprowadza nowe kampanie sezonowe, a Monster Hunter World zwiększył mapę o quasi-dodatek Iceborne, zachowując strukturę endgame’u. Podobny model – kilka połączonych stref zamiast linearnej mapy – mógłby sprawdzić się również w Sanktuarium.

Nieoficjalnie spekuluje się, że Blizzard rozważa raczej „akt 4.5” niż pełnoprawny akt VI: krótsze ciągi zadań umieszczone w bocznych krainach, które nie kolidowałyby z późniejszą historią. To rozwiązanie pozwoliłoby z jednej strony zgłębić mniej opisane w uniwersum regiony – choćby dalekie wschodnie puszcze Kehjistanu – a z drugiej zmieścić się w realnym budżecie produkcyjnym.

Równowaga między nostalgią a świeżością

Były artysta Diablo II przyznaje, że możliwość ponownego spojrzenia na własną pracę sprzed lat dzięki klasie Warlock była „ekscytująca i nieco surrealistyczna”. Nie kryje jednak obaw, że każdy następny krok będzie skalować się wykładniczo: im więcej nowości, tym mocniej twórcy muszą uważać, by zachować tożsamość tytułu, który miliony graczy znają już niemal na pamięć. Podczas gdy jedni domagają się ogromnego, fabularnego przełomu, inni wolą, by legenda Sanktuarium została nienaruszona.

Niezależnie od obranej drogi, Reign of the Warlock pokazało, że klasyk sprzed ponad dwóch dekad wciąż potrafi zelektryzować opinię publiczną. Jeśli Blizzard znajdzie sposób, by połączyć techniczne ograniczenia z narracyjną konsekwencją, być może przed nami najodważniejsze rozszerzenie w dziejach serii – takie, które pozwoli graczom ponownie wpisać swoje imię w kronikach Diablo, nie burząc przy tym fundamentów uniwersum.