Współpraca trójmiejskiego Embark Studios nad kooperacyjną strzelanką ARC Raiders nabiera tempa, a cotygodniowe poprawki – z niedawnym Flashpoint na czele – regularnie rozszerzają zakres zabawy. Największe, spektakularne pomysły wciąż jednak czekają w kolejce, bo zespół musi najpierw rozwinąć własne narzędzia, aby zrealizować bardziej ambitne wizje rozgrywki sieciowej.
Granice własnego silnika
ARC Raiders powstaje na autorskim silniku, który został pierwotnie zaprojektowany z myślą o dynamicznej destrukcji i dużej liczbie obiektów na ekranie. O ile te elementy sprawdzają się znakomicie, o tyle system symulacji lin czy miękkiej fizyki wciąż pozostaje w wersji prototypowej. Martin Singh-Blom, stojący na czele działu badań nad uczeniem maszynowym, podkreśla, że każda dodatkowa warstwa symulacji musi być replikowana do chmury w czasie rzeczywistym. „Przy każdej klatce wysyłamy już gigabajty danych fizyki; kolejny duży subsystem bez optymalizacji zdusiłby serwery” – zaznacza deweloper.
Eksperymenty z fizyką lin i ich potencjał
Jednym z najbardziej widowiskowych pomysłów zespołu jest mechanika lin przypominająca słynną taktykę z filmowej bitwy na Hoth. Koncepcja zakłada, że oddział graczy mógłby oplatać nogi kolosalnych robotów, by je przewrócić lub choćby spowolnić. Technicznie wymaga to jednak stabilnego rozwiązania opartego na więzach twardych (hard constraints) oraz deterministycznego solvera, który w środowisku wieloosobowym zachowa spójność na wszystkich klientach. „Chcielibyśmy, aby gracze czuli fizyczny opór liny, a nie tylko oglądali efekt animacji – dopóki nie uporamy się z przepustowością i kolejnością obliczeń, mechanika pozostanie w laboratorium” – tłumaczy Singh-Blom.
Optymalizacja ruchu maszyn a zasoby serwerowe
Oprócz lin badacze Embark pracują nad amortyzatorami zapobiegającymi gwałtownym zmianom pozy robotów w trudnym terenie. To połączenie procedur kinetyki odwrotnej, adaptacyjnych stóp oraz danych z sieci neuronowych uczonych na materiałach motion-capture. Problem w tym, że każda nowa iteracja algorytmu zwiększa obciążenie CPU i pamięci, co w grze obsługiwanej w stu procentach przez serwery może oznaczać wyraźny wzrost kosztów utrzymania infrastruktury. Studio testuje więc akcelerację GPU i wprowadza selektywną synchronizację, aby wybrane elementy fizyki liczyć lokalnie u gracza, a jedynie kluczowe punkty weryfikować po stronie serwera.
Lepszy proces craftingu – odpowiedź na feedback
Choć część zespołu koncentruje się na badaniach, druga równie ważna grupa poprawia ergonomię zabawy. Najnowsza aktualizacja wprowadziła przycisk „Zdobądź zasoby”, który pozwala natychmiast recyklingować przedmioty, kupować brakujące surowce lub aktywować kontrakty bez żonglowania zakładkami. Według danych wewnętrznych skróciło to czas potrzebny na wytworzenie wyposażenia o ponad jedną trzecią. Projektanci zapowiadają kolejne usprawnienia, m.in. dynamiczne podpowiedzi sugerujące, które misje zwracają brakujące komponenty oraz filtr rzadkich materiałów w ekwipunku.
Horyzonty innowacji
Najbliższe miesiące mają przynieść pierwsze publiczne testy nowego modułu lin i ulepszonej lokomocji maszyn. Równolegle ekipa sztucznej inteligencji szkoli algorytmy pozwalające robotom reagować na otoczenie z większą przewidywalnością, ale i większą dynamiką, co ma ograniczyć konieczność ręcznego skryptowania zachowań. Embark liczy, że połączenie tych technologii otworzy drogę do jeszcze bardziej taktycznych starć kooperacyjnych i pozwoli zrealizować wysoki poziom immersji bez kompromisów wydajnościowych.