Nowe życie Diablo II: fanowski projekt przenosi klasyka do realiów Unreal Engine 5
Dwudziestoletni hack’n’slash od Blizzarda wciąż gromadzi wierną publiczność, a nawet doczekał się oficjalnego odświeżenia w postaci Diablo II: Resurrected. Jednocześnie scena modderska nie zwalnia tempa i co chwilę proponuje nowe interpretacje Arreat i Sanktuarium. Najnowszą z nich jest inicjatywa jednego twórcy, który postanowił spojrzeć na grę z perspektywy pierwszej osoby, korzystając z możliwości Unreal Engine 5.
Dziedzictwo hack’n-slash sprzed dwóch dekad
Oryginalne Diablo II z 2000 r. wyznaczyło standard w gatunku action RPG dzięki intuicyjnemu systemowi łupów, sieciowej kooperacji i mrocznemu, gotyckiemu klimatowi. Mimo że Blizzard przez lata publikował kolejne łatki balansujące rozgrywkę i usprawniające działanie Battle.netu, społeczność szybko wzięła sprawy w swoje ręce, tworząc mody od kosmetycznych poprawek po kompletne przebudowy mechanik. Fenomen przetrwał wydanie nowszych części cyklu i do dziś setki tysięcy graczy logują się, by raz jeszcze zmierzyć się z Piekłem. To żywe zainteresowanie stanowi idealny grunt pod ambitne eksperymenty, takie jak pełna rekonstrukcja gry na nowym silniku.
Od pikseli do fotorealizmu: zaplecze techniczne
Unreal Engine 5 otworzył autorowi projektu dostęp do narzędzi klasy AAA. W praktyce oznacza to wykorzystanie technologii Nanite do strumieniowania ogromnych siatek trójwymiarowych oraz systemu oświetlenia Lumen, który symuluje globalne odbicia w czasie rzeczywistym. Dzięki temu okolice Tristram zyskują fotorealistyczny blask – wilgotny bruk odbija poświatę pochodni, a łuszczące się kamienie katedry prezentują się niemal dotykalnie. Twórca zaimportował surowe modele broni i pancerzy, by następnie poddać je retopologii i wzbogacić normal-mapami wysokiej rozdzielczości. Całość prezentuje fragmenty rozgrywki w rozpiętości 60–120 kl./s, zależnie od złożoności sceny, co już teraz stawia projekt na poziomie współczesnych produkcji action RPG.
Pierwszoosobowy horyzont: projektowanie rozgrywki na nowo
Zmiana izometrycznego rzutu na perspektywę z oczu bohatera wymusza daleko idącą rewizję podstaw rozgrywki. Autor musiał zastąpić system punktowego kliknięcia intuicyjnym sterowaniem postacią z klawiatury i myszki, dodać hitboxy dla ataków wręcz oraz zaimplementować model balistyczny dla zaklęć projekcyjnych. Z odległych ujęć zniknęły ikoniczne zielone i czerwone kule zdrowia i many; ich funkcję pełni teraz minimalistyczny interfejs inspirowany współczesnymi RPG-ami, prezentujący kluczowe statystyki bez zasłaniania pola widzenia. Dzięki materiałom z devlogów można obserwować działającą już walkę Barbarzyńcy, a także wczesną wersję kołowego menu szybkiego wyboru umiejętności.
Dialog ze społecznością — otwarte studio w komentarzach
Co tydzień wideo-dziennik trafia na YouTube, gdzie setki widzów oceniają postępy i proponują poprawki. To forma crowdsourcingu: w odpowiedzi na sugestie widzów pojawiły się choćby kolizje dla strzał, lepszy motion blur oraz opcjonalny, retro-stylizowany shader imitujący paletę kolorów oryginału. Autor deklaruje, że cały kod powstaje ręcznie, bez generatywnej sztucznej inteligencji, a transparentność procesu ma umożliwić społeczności obserwację typowych trudności niezależnego developera – od problemów z zapisem stanu gry po optymalizację wolumetrycznej mgły.
Między marzeniem a ryzykiem: co na to Blizzard?
Fan liczy, że rozgłos przełoży się na oficjalne wsparcie lub chociaż błogosławieństwo właściciela marki. Historia branży pokazuje jednak, że podobne inicjatywy balansują na cienkiej linii pomiędzy pochwałą a wezwaniem do zamknięcia projektu. Blizzard w przeszłości tolerował mody do własnych produkcji, lecz potrafił stanowczo reagować na prywatne serwery czy próby komercjalizacji cudzej własności intelektualnej. Twórca remake’u deklaruje pełną niekomercyjność i gotowość do zmian na życzenie studia, ale jednocześnie konsekwentnie posuwa prace naprzód. Czy to zaprowadzi go na salony jako oficjalnego partnera, czy też do skrzynki mailowej z zawiadomieniem prawnym — pozostaje otwartym pytaniem, które nadaje całemu przedsięwzięciu dodatkowy, niemal fabularny suspens.