Najbardziej absurdalne wyzwanie w grach. 100-godzinne RPG ukończone bez obrażeń na najtrudniejszym poziomie
W świecie gier fabularnych opartych na klasycznych mechanikach papierowych niewiele wyzwań dorównuje próbie przejścia kampanii bez utraty choćby jednego punktu życia. Gdy streamer Davey Gunface ogłosił, że zamierza zaliczyć ponad stugodzinną kampanię Pathfinder: Wrath of the Righteous bez otrzymania obrażeń na poziomie trudności Unfair, wielu uznało to za czyste wariactwo. Kilka miesięcy później nagranie z finału pokazało, że pozornie niemożliwe stało się faktem – a społeczność CRPG zyskała nowy punkt odniesienia dla ekstremalnej optymalizacji.
Kulisy złożonej mechaniki Pathfinder: Wrath of the Righteous
Wrath of the Righteous przenosi system stołowego Pathfindera 1. edycji praktycznie w całości do cyfrowej formy. Każde uderzenie, zaklęcie czy test umiejętności rozstrzygane są rzutami kośćmi, a ekran statystyk pęka od współczynników: od Klasy Pancerza i Poziomu Trudności Trafienia po kilkanaście rodzajów odporności. Już na normalnym poziomie trudno przewidzieć, kiedy nieprzyjazny rzut 20-ściennej kości zniweczy najlepszy plan. Tryb Unfair dodatkowo: • podnosi premie do testów dla wrogów o kilka punktów, • przyznaje im wyższą Klasę Pancerza i pulę punktów życia, • znacząco zwiększa obrażenia zaklęć obszarowych, • redukuje skuteczność kontroli tłumu (crowd-control) nakładanej przez bohaterów.
W rezultacie nawet dobrze zbudowana drużyna może zostać wyeliminowana w pierwszej turze przez losowy czar Odporność Natychmiastowa lub imponujący wynik ataku demonicznego bossa. Dla wyzwania „no-hit” to szczególnie niebezpieczne, bo pojedynczy punkcik życia stracony w starciu – nieważne, czy od miecza kultysty, czy od kostki wyrzuconej w tzw. przeciwwkoataku – kończy podejście.
Reguły „no-hit” na poziomie Unfair – jak daleko można się posunąć?
Aby uczynić wyczyn możliwym do zweryfikowania, Gunface przyjął klarowny zestaw zasad. Dozwolone były jedynie obrażenia narzucone przez scenariusz (np. sekwencje filmowe, upadek mostu w prologu), których nie da się uniknąć nawet modyfikując dialogi czy testy umiejętności. Każde obrażenie wynikające z tury bojowej, efektu obszarowego lub nieudanego testu pułapki skutkowało restartem całej kampanii. W praktyce oznaczało to:
• perfekcyjne zarządzanie kolejnością inicjatywy, by przeciwnik nie zdążył wykonać rzutu na trafienie; • stałe przewyższanie poziomem odporności na strach, osłabienia i czary kontroli; • wykorzystywanie dialogów i ścieżek moralnych do omijania obowiązkowych bitew; • częste zapisy stanu gry, ale tylko między starciami – w środku rundy nie można było „cofnąć” pechowego rzutu kością, bo zapis mógłby już obejmować utratę życia.
Niezwykle ważne stało się także planowanie kampanii w skali makro. Gunface rozpisał każdy obowiązkowy pojedynek wraz z prawdopodobieństwami trafienia, szacowanym DPS-em wroga i minimalnym pułapem poziomu, którego potrzebował, aby w ogóle myśleć o zwycięstwie zanim przeciwnik zyska możliwość zadania obrażeń.
Strategiczne filary wyczynu: od Labiryntu Tarczy po żywy rój
Największym testem konsekwencji okazał się prolog, a zwłaszcza Labirynt Tarczy – lokacja zaprojektowana tak, by nauczyć gracza, że porażka jest częścią gry. Streamer całkowicie przeorganizował domyślne role towarzyszy: zmienił klasy Camellii i Lanne na Rowdy Rogue, dzięki czemu mogli zadawać kolosalne obrażenia pojedynczym ciosem z zaskoczenia. Mimo że w późniejszych aktach postacie te gorzej wpisują się w metę, ich chwilowy pik mocy w prologu pozwolił „przebiegnąć” przez labirynt, zanim potwory zdążyły skorzystać z premii Unfair.
Sam protagonista został zbudowany jako hybryda Witch of the Veil / Loremaster z jednopoziomowym dipem w Rowdy Rogue. Taki układ dał trzy kluczowe korzyści: • dostęp do klątw zmniejszających szanse trafienia przeciwników, • wczesny dostęp do atutu Expanded Arsenal umożliwiającego rzucanie ofensywnych czarów z premią do trudności testu obronnego, • atak łotrzyka Sneak Stagger, który mógł wyłączyć elitarną jednostkę zanim zdążyła podnieść broń.
Na 8. poziomie postać przyjęła mityczną ścieżkę Swarm That Walks, przemieniając się w nieumarły rój pasożytów. Ten wybór jest kontrowersyjny fabularnie – zakłada pożeranie sojuszników dla zysku punktów mocy – ale gameplay’owo zapewnia efekt pasywnego „zjadania” wrogów, który obchodzi większość rzutów na trafienie. Rój zadaje obrażenia jako efekt środowiskowy, przez co nigdy nie inicjuje testu trafienia, a przeciwnik nie ma okazji do kontrataku.
Dlaczego to osiągnięcie rezonuje w społeczności graczy RPG
Kampanie bez obrażeń kojarzyły się dotąd głównie z Soulsami czy roguelite’ami, gdzie krótkie pojedynki dają szansę na wielokrotne próby w ciągu godziny. W crunchowym CRPG o setkach dialogów i zmiennych rzutach kością każdy reset oznacza cofnięcie się o kilkadziesiąt minut, a czasem o kilkanaście godzin planowania. Udany „no-hit” w Wrath of the Righteous wyznacza więc nowy pułap dla tzw. challenge-runów w gatunku; pokazuje, że nawet w systemie opartym w 90% na prawdopodobieństwie można doprowadzić wariancję do zera poprzez ekstremalną optymalizację, kreatywne obchodzenie skryptów fabularnych i bezbłędne zarządzanie turami.
Nagranie zamykające projekt trwa trzy godziny, ale w rzeczywistości dokumentuje kilkaset godzin testów, dziesiątki tabelek w arkuszach kalkulacyjnych i niezliczoną liczbę rzutów 20-ściennej kości. Gunface udowodnił, że determinacja, głęboka znajomość zasad Pathfindera oraz pomysłowość w budowaniu zespołu mogą przesunąć granice tego, co w teorii narzuca losowość. Dla społeczności modderów i teoretyków RPG to sygnał: jeśli statystyka wskazuje 5% szans na porażkę, być może istnieje ścieżka fabularna lub atut, który sprowadzi ten odsetek do zera – pod warunkiem, że ktoś będzie gotów poświęcić wystarczająco dużo czasu, by ją odnaleźć.