Od kilku lat w środowisku graczy toczy się ożywiona dyskusja o tym, czy na naszych oczach kształtuje się nowy, wyraźnie zdefiniowany podgatunek gier fabularnych. Punktem zapalnym stała się premiera Disco Elysium, tytułu, który radykalnie zredukował znaczenie walki i tradycyjnej progresji postaci na rzecz dialogów, testów umiejętności i psychologicznego portretu bohatera. Rosnąca liczba twórców sięga po zbliżone rozwiązania, a społeczność próbuje ustalić, czy mamy do czynienia z narodzinami „discolike’a”, czy raczej szerzej rozumianego „narrative RPG”.

Spór o nazewnictwo nie jest czysto semantyczny – oznaczenie nowego trendu wpływa na sposób finansowania produkcji, marketing i oczekiwania odbiorców. Deweloperzy indie coraz częściej opisują swoje projekty jako „oparte na narracji i testach umiejętności”, co przykuwa uwagę wydawców specjalizujących się w eksperymentach fabularnych. W efekcie inwestycje w podobne tytuły rosną, a terminologia z forów i serwisów społecznościowych zaczyna przenikać do oficjalnych komunikatów prasowych.

Od „roguelike’a” do „soulslike’a” – mechanizm powstawania etykiet

Przyglądając się historii gier, łatwo zauważyć, że wiele gatunków otrzymało swoje nazwy dopiero po tym, jak następcy pierwszego przełomowego tytułu ugruntowali wspólne cechy rozgrywki. Tak było z roguelike’ami, które zawdzięczają miano komputerowej adaptacji „Rogue” z 1980 roku, a także z soulslike’ami, wywodzącymi się z formuły serii Dark Souls. W każdym przypadku krytycy i społeczność potrzebowali czasu, by zidentyfikować powtarzalne elementy: proceduralne generowanie lochu, wysoki poziom trudności czy „utrata postępu” po śmierci. Proces ten toczy się dziś na oczach graczy zainteresowanych nową falą gier pozbawionych starć, lecz nasyconych wyborami moralnymi i głębią psychologiczną.

Czym wyróżnia się „formuła Disco” w praktyce?

Analiza Disco Elysium pokazuje, że jego rewolucyjny charakter nie wynika wyłącznie z braku walki. Gra operuje nieliniową strukturą dialogów, w których każdy rzut kością odwołuje się do kilkunastu statystyk reprezentujących wewnętrzne głosy bohatera. System ten przypomina papierowe RPG, ale został przeniesiony na ekran w bezprecedensowej skali. Ponadto gra stosuje dynamiczny monolog wewnętrzny – narracyjny komentarz umiejętności w czasie rzeczywistym, który pogłębia immersję i ułatwia odgrywanie roli detektywa o skomplikowanej psychice. Zamiast koncentrować się na optymalizacji ekwipunku, gracz kształtuje światopogląd protagonisty i obserwuje, jak wpływa on na rozwiązania śledztwa.

Powstające „spadkobierczynie” – pierwsza fala projektów

Na przestrzeni ostatnich trzech lat pojawiły się co najmniej tuzin produkcji, które próbują rozwijać tę formułę. W Sovereign Syndicate narracyjne testy umiejętności łączą steampunkowy Londyn ze stekiem moralnych dylematów, a Esoteric Ebb wplata elementy lovecraftowskiego horroru, uzupełniając je o bogaty system przekonań przypisanych postaciom niezależnym. Z kolei Rue Valley eksperymentuje z perspektywą pierwszoosobową i minimalistycznym interfejsem przypominającym interaktywny komiks. Warto wspomnieć również o Citizen Sleeper, którego autorzy przenieśli temat deterministycznego cyklu pracy i wyzysku na stację kosmiczną, korzystając z rzutów kością i narracyjnych „klastrów zdarzeń”.

Ostatnie targi Gamescom przyniosły zapowiedzi kolejnych projektów: Shore of Jord obiecuje skandynawski folklor, w Hollow Home gracze będą zgłębiać skutki katastrofy ekologicznej, a Zero Parades – tworzona przez część dawnych członków ekipy odpowiedzialnej za Disco Elysium – stawia na rezonującą politycznie historię małego miasteczka. Mimo różnic tematycznych wszystkie te gry podkreślają narrację i mechanikę rzutów testujących osobowość postaci.

„Discolike” a „narrative RPG” – głos społeczności

Na forach takich jak ResetEra czy r/games można znaleźć setki wątków poświęconych sporom definicyjnym. Jeden z użytkowników, występujący pod pseudonimem EchoQuant, zauważa: „Jeśli roguelike’i kojarzymy z permadeathem i generowanymi lochami, to discolike powinien oznaczać narrację o pierwszoplanowym znaczeniu oraz brak tradycyjnej walki”. Inni, jak ArcDruid, podchodzą do sprawy ostrożniej: „Nie każda gra z testami statystyk to od razu discolike; nazwa powinna być zarezerwowana dla tytułów, które stawiają psychikę bohatera w centrum mechaniki”.

Z kolei część analityków branżowych proponuje neutralny termin „narrative RPG” (skrót nRPG), argumentując, że umożliwia on włączenie gier o zróżnicowanej estetyce i systemach, o ile wspólnym mianownikiem pozostaje dominująca rola fabuły. Według raportu firmy badawczej Newzoo rynek gier zorientowanych na historię wzrósł o 18 % rok do roku, a największy udział w tym segmencie mają właśnie tytuły ograniczające elementy akcji na rzecz decyzji moralnych.

Perspektywy na kolejną dekadę

Trudno przewidzieć, czy termin „discolike” utrwali się w słownikach branżowych, czy zostanie wchłonięty przez szerszą kategorię nRPG. O przyszłości zadecyduje przede wszystkim jakość nadchodzących tytułów i ich zdolność do dalszego przesuwania granic interaktywnej narracji. Jeśli kolejne produkcje osiągną choć część krytycznego sukcesu Disco Elysium – nagrodzonego m.in. czterema statuetkami BAFTA Games oraz główną nagrodą IGF – rynek może doczekać się nieformalnej „szkoły opowieści bez walki”. W przeciwnym razie określenie pozostanie ciekawostką, która przypomina, że ewolucja gier wideo to nieustanna rozmowa pomiędzy twórcami a fanami o tym, czym w ogóle jest gra fabularna.