Choć mroczny debiut Crisol: Theatre of Idols oczarował tysiące miłośników grozy, zaledwie kilka miesięcy później zespół odpowiedzialny za ten tytuł wygasił światła w biurze na dobre – to opowieść o sukcesie artystycznym, który nie zdołał przełożyć się na stabilność finansową.
Crisol: skromny horror, wielkie uznanie
Niewielkie hiszpańskie studio wydało Crisol: Theatre of Idols na początku lutego 2024 roku. Produkcja, inspirowana lokalnym folklorem i estetyką religijnych procesji, łączyła elementy souls-like z przygodową narracją. Już w dniu premiery gra kosztowała poniżej 20 euro, a kilkudniowa promocja obniżyła tę kwotę o kolejne kilkanaście procent. Przystępna cena oraz wyrazista stylistyka szybko przyciągnęły odbiorców – na Steamie pojawiło się ponad cztery tysiące ocen, z czego około 86 % to noty pozytywne. W recenzjach chwalono niepokojący klimat andaluzyjskich miasteczek, udźwiękowienie i odważne motywy religijne, zaznaczając jednocześnie skromny budżet oraz sześciogodzinny czas rozgrywki.
Dla debiutującego zespołu były to liczby budzące nadzieję. Wielu komentatorów spodziewało się, że solidny start zaowocuje dodatkowymi aktualizacjami, a może nawet zapowiedzią większego projektu. Zamiast tego przyszły jednak inne wieści.
Ostatni dzień w studiu – co poszło nie tak?
Pod koniec maja w serwisach społecznościowych zaczęły pojawiać się wpisy od członków zespołu. Level designer Raúl Pernía w emocjonalnej notce określił miniony tydzień mianem „ostatniego w Vermila Studios”, dodając, że gra dotarła do odbiorców, lecz firmie zabrakło „dalszej trasy do przebycia”. Inni pracownicy potwierdzali, że po ograniczeniach etatów w marcu oraz kwietniu zarząd zdecydował o całkowitym zamknięciu działalności.
Chociaż szczegółowe przyczyny nie zostały ujawnione, z wypowiedzi byłych zatrudnionych wynika, iż sprzedaż gry nie pokryła kosztów kilkuletniej produkcji ani bieżących zobowiązań. Zawiodły też rozmowy z potencjalnymi wydawcami, którzy mieli pomóc sfinansować zaplanowane rozszerzenia. Efekt – kilkunastu specjalistów od projektowania, kodu, grafiki i marketingu na powrót szuka pracy, a serwery firmowe zostały wyłączone.
Hiszpański sektor gier w cieniu globalnej fali zwolnień
Zamknięcie Vermila Studios wywołało w hiszpańskich mediach branżowych dyskusję o kondycji krajowego gamedevu. Według najnowszego raportu stowarzyszenia AEVI aż 80 % tamtejszych firm zatrudnia mniej niż dziesięć osób, a roczne przychody przeciętnego studia nie przekraczają 300 tys. euro. Niewielkie zespoły często opierają się na krótkoterminowych dotacjach regionalnych i prywatnych inwestorach, co w praktyce oznacza brak bufora finansowego.
Sytuację pogarsza szerszy kryzys w światowej branży. Z danych gromadzonych przez niezależne trackery wynika, że w 2023 roku pracę w gamedevie straciło ponad dziesięć tysięcy osób, a pierwsze miesiące 2024 przyniosły kolejne osiem tysięcy zwolnień. Reorganizacje dużych grup kapitałowych, zahamowanie rynku mobile po zmianach prywatnościowych oraz rosnące koszty produkcji uderzają przede wszystkim w średnie i małe studia – dokładnie takie jak Vermila.
Co dalej z marką i lekcje dla branży
Mimo formalnego zamknięcia firmy prawa do marki Crisol pozostają w rękach jej twórców. Byli pracownicy sugerują, że IP może zostać sprzedane lub udostępnione nowemu partnerowi, jeśli pojawi się inwestor skłonny sfinansować kontynuację. Społeczność na forach i w serwisach streamingowych deklaruje gotowość do wsparcia ewentualnej kampanii crowdfundingowej, choć na razie brak konkretów.
Historia hiszpańskiego horroru każe zadać pytanie o modele biznesowe niewielkich zespołów. Z jednej strony narzędzia dystrybucji cyfrowej dają szansę dotarcia do globalnej publiki, z drugiej – dalszy rozwój wymaga nie tylko talentu, ale również stabilnego finansowania i ostrożnego planowania wydatków po premierze. Upadek studia, które stworzyło doceniany tytuł, przypomina, że pozytywne recenzje i lojalna społeczność nie zawsze wystarczają, gdy zawodzi rachunek ekonomiczny.