Czy bohater serii God of War mógł wymierzać sprawiedliwość nie na mroźnych szczytach Midgardu, lecz w rozżarzonych piaskach Nilu? Kulisy wczesnych koncepcji studia Santa Monica ujawniają, że taka wizja była bliżej realizacji, niż mogłoby się wydawać.
Renesans marki a niewykorzystane ścieżki fabularne
Zaplanowana na najbliższe lata trylogia odświeżonych wydań klasycznych odsłon oraz niedawna premiera pobocznego Sons of Sparta odnowiły zainteresowanie sagą o spartiatcie, który zdołał rzucić wyzwanie całym panteonom. Wraz z powrotem marki na nagłówki branżowych mediów odżyły także historie o pomysłach porzuconych na etapie preprodukcji. Jednym z najciekawszych jest projekt osadzenia restartu z 2018 roku w realiach starożytnego Egiptu, nim zespół zdecydował się na mitologię nordycką.
Bursztynowy Nil zamiast fiordów: pierwotna wizja twórców
Ów alternatywny kierunek ujawnił niedawno Tim Moss, jeden z ojców technologicznego fundamentu God of War. „Podczas pierwszych burz mózgów rozpatrywaliśmy dwa najbardziej oczywiste uniwersa – Egipt i Skandynawię. Każde dawało unikalne możliwości, lecz tylko jedno mogło stać się bazą dla kolejnego rozdziału” – zdradził w rozmowie z magazynem Retro Gamer. Informacje te korespondują z wcześniejszymi znaleziskami fanów, którzy w plikach God of War Ragnarök odkryli niewykorzystane kwestie nawiązujące do egipskich bóstw.
Według relacji developera prototypowy dokument zaproponował Arkadię pustynnych lokacji, monumentalne świątynie dedykowane Ra i Anubisowi oraz konfrontację Kratosa z boskimi strażnikami zaświatów. Zespół artystów stworzył nawet wstępne szkice pokazujące wojownika, który przedziera się przez grobowce pełne hieroglifów, a jego Lewiatan zostaje zastąpiony ceremonialną maczetą stylizowaną na khopesh.
Technologia na wagę mitu: dlaczego zwyciężyła Skandynawia
Decyzja o skierowaniu kamery zza pleców protagonisty w reboocie wymagała przebudowy systemu walki. Skandynawska sceneria – z gęstymi lasami, wąskimi wąwozami i górami – pozwalała projektantom lepiej kontrolować widoczność przeciwników i rytm starć. Pustynne przestrzenie Egiptu okazały się zbyt rozległe dla ówczesnych planów, a mechanika odrzutu Tarczy Strażnika czy zwrotu bojowego topora dużo lepiej komponowała się z zamkniętymi arenami inspirowanymi nordyckimi legendami. Nie bez znaczenia była też popularność motywów wikingów w popkulturze – od serialu Vikings po sukces Hellblade: Senua’s Sacrifice – co zapewniało potencjalnie szerszą grupę odbiorców.
Jak mogłaby wyglądać odsłona w krainie faraonów
Ewentualna część egipska otwierałaby przed scenarzystami wątki ludzkiej duszy, równowagi Maat oraz sporów między Horusem a Sefem. Kratos, skazany przez Anubisa na wędrówkę po Duat, musiałby mierzyć się nie tylko z wojownikami, lecz także z logiką mitologicznej wagi serca. Pojawiłyby się boskie manifestacje w formie zoomorficznych avatarów, a Atreus – uczący się języków runicznych – zgłębiałby sekrety hieratyki. Mechanicznie gra mogłaby wykorzystać zmianę cyklu dziennego, w którym wędrówka słońca Ra po niebie definiuje zdolności ofensywne i defensywne przeciwników.
Dla wielu fanów brzmi to jak naturalne przedłużenie ewolucji serii: po antycznej Grecji i mroźnej Północy osadzenie akcji w sercu starożytnej Afryki nie tylko urozmaiciłoby paletę wizualną, ale też umożliwiłoby eksplorację mniej eksploatowanych w grach tematów, takich jak rytuały mumifikacji czy kosmologia Enneady. Czy Santa Monica Studio wróci jeszcze kiedyś do tej koncepcji? Twórcy konsekwentnie milczą, ale mnogość niedomkniętych wątków wewnątrz uniwersum God of War każe traktować piaski Nilu jako potencjalny kierunek, a nie jedynie ciekawostkę z kartoników koncepcyjnych.