„Krew, pot i łzy” – tak Alix Wilton Regan opisuje codzienność aktorów pracujących przy grach wideo. Brytyjka, której głos usłyszymy niebawem w Tomb Raider: Legacy of Atlantis oraz Tomb Raider: Catalyst, w rozmowie z branżowym serwisem zdradziła, jak bardzo wymagające potrafi być połączenie nagrań głosowych, sesji motion capture i wielomiesięcznej pracy w studiu. Jej wypowiedzi zbiegają się z coraz głośniejszą dyskusją o uznaniu dla artystów, którzy stoją za cyfrowymi bohaterami gier.
Regan o niewidzialnej stronie wielkich premier
Aktorka przyznała, że choć popularność serii Tomb Raider gwarantuje ogromne zainteresowanie mediów, wysiłek stojący za końcowym efektem pozostaje dla wielu graczy niewidoczny. „To nie jest tylko kilka godzin przed mikrofonem” – wyjaśnia. Długie sesje nagraniowe, wielokrotne powtórki dialogów w różnych wariantach emocjonalnych, a do tego pełna reżyseria ruchu, która wymaga kondycji niemal sportowej, sprawiają, że twórcy głosów przeżywają intensywny maraton. Regan podkreśla, że dopiero ostatnie sukcesy gier takich jak Baldur’s Gate 3 sprawiły, iż branża głośniej mówi o konieczności nagradzania również tych artystów, którzy nie pojawiają się na plakatach promocyjnych.
Od mikrofonu do pełnej sceny: jak zmieniło się aktorstwo w grach
Jeszcze dekadę temu praca aktora w świecie interaktywnym polegała głównie na nagraniu linii dialogowych w dźwiękoszczelnym pomieszczeniu. Obecnie standardem stają się sesje full performance capture, w których rejestrowane są jednocześnie ruch ciała, mimika twarzy i głos. Studia takie jak Naughty Dog, Insomniac Games czy Larian Studios inwestują w zaawansowane systemy markerowe i kamery śledzące mikronowe drgania mięśni, aby przenieść na ekran najdrobniejsze niuanse gry aktorskiej. Specjaliści od animacji podkreślają, że dobra interpretacja potrafi skrócić prace nad cut-scenką nawet o kilkadziesiąt procent, bo mniej czasu pochłania późniejsze „dosztukowywanie” ekspresji postaci.
Wymagania rosną wraz z realizmem. Podczas gdy w Dragon Age: Inquisition wystarczało nagrać głos i kilka podstawowych póz bohatera, nowsze produkcje często angażują całe obsady na planie wyposażonym w rekwizyty i makiety przestrzenne. Aktorzy tacy jak Tom McKay (Kingdom Come 2) czy Erika Mori (Life is Strange 2) otwarcie mówią, że intensywność pracy przy grach dorównuje zdjęciom filmowym, tyle że odbywa się bez kostiumów i scenografii, co wymaga większej wyobraźni.
Dlaczego uznanie jest ważne: perspektywa branży i związków
Na Zachodzie coraz częściej pojawiają się inicjatywy mające promować nazwiska aktorów na równi z reżyserami czy projektantami rozgrywki. SAG-AFTRA, największy związek zawodowy artystów w USA, już w 2017 r. wynegocjował dodatkowe bonusy za pracę przy wysokobudżetowych grach, a trwające właśnie konsultacje dotyczą kolejnych form wynagradzania za wykorzystanie wizerunku w technologiach AI. W Europie podobne postulaty zgłasza m.in. brytyjski Equity.
Neil Newbon, laureat Game Award za rolę Astariona, przyznaje w wywiadach, że jeszcze kilka lat temu agenci odradzali wejście w projekty mocap, bo „nie wygląda to dobrze w portfolio filmowym”. Sukces Baldur’s Gate 3, które nagrodzono m.in. za najlepsze role, zmienił percepcję rynku. Zdaniem specjalistów od rekrutacji w branży gamingowej w ciągu roku liczba ofert pracy zawierających pełną klauzulę o udziałach w zyskach dla aktorów wzrosła o ponad 30 proc.
Nowy Tomb Raider i kolejny etap walki o widoczność
Nadchodzące odsłony Tomb Raidera mają być nie tylko testem możliwości silników graficznych, lecz także pokazem dojrzałego performance capture. Twórcy zapowiadają rozbudowane sceny walki i eksploracji rejestrowane bezpośrednio z aktorami na planie. Obecność Alix Wilton Regan – artystki z doświadczeniem w ambitnych RPG – ma podkreślić poważne podejście do warstwy fabularnej. Jeśli produkcja odniosłaby podobny sukces jak ostatni hit Larian Studios, mogłaby przyspieszyć branżowe zmiany dotyczące równouprawnienia i transparentności wynagrodzeń w segmencie AAA.