Niespełna dzień wystarczył, by niewielka gra survivalowa Allumeria zniknęła z platformy Steam po zgłoszeniu roszczeń dotyczących praw autorskich, a następnie równie szybko na nią powróciła, gdy nadawca – Microsoft – wycofał zawiadomienie. Błyskawiczna sekwencja zdarzeń unaoczniła, jak bardzo procesy automatycznego egzekwowania przepisów DMCA mogą wpływać na los niezależnych projektów, nawet gdy zarzuty nie znajdują potwierdzenia.
Geneza sporu
Allumeria to jednoosobowy projekt rozwijany od kilkunastu miesięcy. 30 stycznia br. twórca udostępnił na Steamie bezpłatne demo, chcąc zebrać reakcje społeczności przed premierą w formule wczesnego dostępu. Kilkanaście godzin później na karcie produktu pojawił się komunikat o usunięciu gry z powodu domniemanego naruszenia praw do znaków towarowych i elementów graficznych związanych z marką Minecraft.
Zawiadomienie złożono na mocy amerykańskiej ustawy DMCA, która zobowiązuje platformy dystrybucyjne do niezwłocznego wyłączenia wskazanej treści. Twórca Allumerii zakomunikował w swoich kanałach społecznościowych, że nie dostał możliwości wcześniejszego ustosunkowania się do roszczeń i – z uwagi na brak budżetu na spór sądowy – rozważał całkowite wstrzymanie projektu.
Niespodziewanie już następnego ranka Steam przywrócił grę, a Microsoft wycofał powiadomienie. Według relacji dewelopera nie toczyły się żadne negocjacje; wystarczył rozgłos, by sprawę poddano ręcznej weryfikacji. W efekcie zarzut uznano za niezasadny, jednak samo zajście naraziło inicjatywę na utratę kilkunastu godzin widoczności i dużą dawkę stresu.
Voxelowe sandboksy: między inspiracją a plagiatem
Gatunek gier opartych na voxelowych, sześciennych środowiskach rozkwitł po premierze Minecrafta, który przekroczył już 300 mln sprzedanych kopii i stał się popkulturowym fenomenem. Rozpoznawalna estetyka prostych bloków doczekała się dziesiątek interpretacji – od budżetowych klonów po ambitne tytuły łączące motywy sandboxa z RPG czy survivalem.
Allumeria również korzysta z trójwymiarowej grafiki zbudowanej z bloków, lecz konstrukcja rozgrywki przywodzi raczej skojarzenia z dwuwymiarową Terrarią: większy nacisk kładzie na walory eksploracyjne, rozwój postaci i elementy roguelike, a nie wyłącznie na swobodną budowę świata. Zastosowano autorskie modele przeciwników, procedurę generowania biomów i oryginalną linię fabularną, co – zdaniem analityków branżowych – mieści się w granicach dozwolonej inspiracji.
Właśnie rozmyta granica pomiędzy inspiracją a nieuprawnionym kopiowaniem stanowi główne źródło podobnych sporów. Posiadacze wielkich marek chcą chronić swoje IP, z kolei deweloperzy pragną korzystać z popularnej stylistyki bez ryzyka prawnego. System musi zatem rozróżniać między klonem powielającym zasoby źródłowe a tytułem oferującym unikalną zawartość przy zachowaniu ogólnych cech gatunkowych.
Automatyzacja zgłoszeń DMCA i jej pułapki
Mechanizm DMCA został stworzony, by chronić twórców przed realnym piractwem, ale w branży gier – podobnie jak w muzyce i filmie – coraz częściej opiera się na automatycznym skanowaniu treści i masowych zgłoszeniach generowanych przez algorytmy. Korporacje delegują monitoring do wyspecjalizowanych narzędzi wykorzystujących rozpoznawanie obrazów, nazw plików czy metadanych. Dzięki temu filtrują tysiące produktów dziennie, lecz ryzyko fałszywych trafień rośnie wraz ze skalą działania.
Prawo stanowi, że nadawca zgłoszenia powinien działać „w dobrej wierze” i pod rygorem odpowiedzialności za świadome nadużycie. W praktyce platformy reagują natychmiast, usuwając wskazaną treść, ponieważ za brak reakcji grozi im odpowiedzialność solidarna. Dla małych studiów oznacza to konieczność udowadniania swojej niewinności post factum, często przy ograniczonych zasobach finansowych i czasowych.
Branża gier zna liczne przykłady błędnych blokad: w zeszłym roku kilka niezależnych produkcji voxelowych zostało na krótko usuniętych z cyfrowych sklepów, a na YouTube pojawiały się roszczenia dotyczące ścieżek dźwiękowych wykorzystujących darmowe sample. Każdy taki przypadek potwierdza, że w pełni zautomatyzowany model „notice and takedown” wymaga rozszerzenia o rzetelną, ludzką weryfikację ryzyka naruszenia.
Co dalej dla niezależnych twórców?
Incydent z Allumerią przypomina, że zarówno prawo autorskie, jak i narzędzia do jego egzekwowania, nie nadążają za tempem rozwoju branży gier. Eksperci wskazują kilka rozwiązań: po pierwsze, włączenie obowiązkowej kontroli ręcznej dla zgłoszeń kierowanych przeciw produktom, które nie korzystają z oryginalnych zasobów zawierających chronione pliki bądź nazwy. Po drugie, skrócenie i uproszczenie procedury kontrpowiadomienia dla mikro-studiów, aby mogły bronić się bez kosztownych usług kancelarii.
Równocześnie sami deweloperzy mogą minimalizować ryzyko poprzez udokumentowanie procesu tworzenia – od nagrań z autorskiego modelowania po repozytoria kodu – co ułatwia szybkie odparcie potencjalnych roszczeń. Istotną rolę odgrywa również transparentna komunikacja: społeczności graczy i media branżowe potrafią wywierać nacisk na wydawców, gdy blokada okazuje się bezzasadna, co pokazał przypadek Microsoftu.
Na poziomie systemowym toczą się dyskusje o reformie globalnych przepisów. Unijna Dyrektywa o prawach autorskich na jednolitym rynku cyfrowym (art. 17) oraz amerykańskie inicjatywy legislacyjne dążą do precyzyjniejszego zrównoważenia interesów posiadaczy IP i użytkowników platform. Jeżeli zostaną wprowadzone jasne standardy oceny treści gier, szansa na powtórzenie się podobnych sytuacji wyraźnie się zmniejszy, a innowacyjne projekty niezależne nie będą musiały mierzyć się z widmem nieuzasadnionych blokad tuż po debiucie.