Jak bardzo podatne na zniszczenia są współczesne mapy w Battlefield 6? To pytanie dręczyło społeczność od chwili, gdy na pierwszych trailerach zobaczyliśmy walące się budynki i fragmentujące mosty. Kilkudziesięcioosobowa grupa entuzjastów postanowiła przeprowadzić zakrojony na szeroką skalę eksperyment, który w praktyce zweryfikował marketingowe obietnice. Rezultat? Niektóre lokacje przypominały po wszystkim pobojowisko rodem z filmu katastroficznego – choć tam, gdzie w grę wchodzą kluczowe elementy rozgrywki, projektanci pozostawili kilka „bezpieczników”.
Rozmach elektronicznego placu zabaw
Battlefield 6 korzysta z najnowszej iteracji silnika Frostbite, zaprojektowanej z myślą o destrukcji na niespotykaną dotąd skalę. Deweloperzy rozbudowali system fizyki o proceduralne generowanie odłamków, bardziej złożone obliczanie sił działających na konstrukcje oraz dynamiczną symulację pyłu i dymu. W teorii każda ściana, bariera czy drzewo może poddać się naporowi ognia, z wyjątkiem elementów uznanych za krytyczne dla balansu meczu. Takie podejście łączy widowiskowość z koniecznością utrzymania przejrzystości pola bitwy, co – jak przekonamy się dalej – bywa problematyczne, gdy cała drużyna uzbroi się w niekończące się zapasy wyrzutni rakiet.
Przebieg próby ogniowej
Organizatorzy testu zarezerwowali własne serwery w trybie Portal i zaprosili kilkudziesięciu ochotników. Aby maksymalnie obciążyć silnik, włączono modyfikatory znoszące limit amunicji i czas przeładowania broni wybuchowych. Uczestnicy mieli jedno zadanie: strzelać, gdzie popadnie, aż w danym fragmencie mapy nie pozostanie nic, co mogłoby jeszcze runąć. Dzięki nagraniom z perspektywy kilku obserwatorów powstał szczegółowy materiał porównawczy przedstawiający mapy przed i po „remoncie kapitalnym” – uzupełniony analizą liczby klatek na sekundę oraz stabilności serwera.
Najbardziej spektakularne przypadki
Na pierwszy ogień poszło niewielkie miasteczko Eastwood – idealny poligon doświadczalny, bo gęsto zabudowany i pozbawiony masywnych wieżowców. Po kwadransie nieprzerwanego ostrzału zrównano z ziemią niemal wszystkie budynki mieszkalne, stodoły, ogrodzenia, a nawet lampy uliczne. Ocalał jedynie betonowy ratusz, który skrywa neutralny punkt kontrolny; z perspektywy projektantów to ostatnia deska ratunku, aby gracze nie stracili orientacji w terenie.
Bardziej ambitne okazało się wyzwanie na mapie Manhattan Bridge. Wysmukłe kamienice początkowo zapadały się realistycznie, lecz po kilku sekundach silnik zaczynał gubić klatki, a część fasad zawisła w powietrzu niczym makieta ustawiona na żyłkach. Kiedy serwer nadrobił obliczenia, szczątki budowli spadały z opóźnieniem, co sugeruje, że liczba równocześnie przetwarzanych elementów przekroczyła założenia konstruktorów Frostbite.
Paradoksalnie najmniej wdzięcznym terenem okazała się naftowa instalacja na pustynnej mapie Firestorm. Rozległe rurociągi i metalowe wieże robią wrażenie, lecz większość z nich ma status niezniszczalnych „kotwic”, które utrzymują integralność poziomu i punktów odrodzenia. Ostatecznie dało się wysadzić drobniejsze kontenery czy barierki, ale zasadniczy szkielet infrastruktury pozostał nienaruszony.
Granice destrukcji i aspekty techniczne
Test unaocznił, że silnik radzi sobie znakomicie z lokalnymi zdarzeniami, lecz przy masowym, synchronicznym wyburzaniu napotyka ograniczenia przepustowości. Według danych z monitoringu zasobów, największym wąskim gardłem okazał się procesor serwera, który musi obliczyć wektor sił dla tysięcy odłamków i zsynchronizować wynik z klientami. Drugi problem to stabilność geometrii – gdy sąsiednie moduły mapy tracą punkty podparcia w zbyt krótkim odstępie czasu, algorytm nie zawsze poprawnie przewiduje trajektorię spadania. Dział QA studia DICE potwierdza, że podobne sytuacje wychwycono w fazie testów, a w wersji premierowej wprowadzono mechanizm wstrzymujący animację zawalenia, jeżeli obciążenie serwera przekroczy ustalony próg.
Co dalej z fizyką zniszczeń w grach?
Pojedynczy eksperyment społeczności nie daje odpowiedzi na wszystkie pytania, ale wskazuje trend: gracze coraz częściej oczekują, że wirtualne środowisko będzie reagować dokładnie tak jak jego odpowiednik w świecie rzeczywistym. Choć Battlefield 6 oferuje już imponujący poziom interakcji, konkurencja nie śpi. Studio Black Matter pracuje nad modułową destrukcją w Hell Let Loose 2, a najnowsza wersja Unreal Engine wprowadza system Chaos, zachęcając deweloperów do eksperymentów. Jeśli więc kolejna odsłona serii DICE ma utrzymać reputację „króla piaskownicy z dymiącymi gruzowiskami”, projektanci będą musieli nie tylko zwiększyć precyzję symulacji, ale i zadbać o elastyczną optymalizację, która pozwoli na masowe niszczenie bez spadków płynności.