Entuzjazm wokół kolejnej odsłony serii o wiedźmińskim uniwersum rośnie z każdym tygodniem, a do głosu coraz częściej dochodzą deweloperzy, którzy dołączyli do projektu po sukcesach w innych studiach. Jednym z nich jest Felix Pedulla – były projektant przerywników filmowych w Larian Studios – który otwarcie przyznaje, że skala i ambicje „Wiedźmina 4” mogą zaskoczyć społeczność graczy.
Zmiana barw: od Baldur’s Gate 3 do Białego Wilka
Felix Pedulla spędził blisko sześć lat w Larian Studios, gdzie odpowiadał za reżyserię scen przerywnikowych w nagradzanym Baldur’s Gate 3. Po zakończeniu kluczowych prac nad tym tytułem podjął decyzję o przeniesieniu się do Warszawy i przyjęciu roli starszego projektanta kinematyki w CD Projekt Red. W wewnętrznej komunikacji podkreśla, że okres adaptacji był „intensywny i momentami chaotyczny”, jednak jednocześnie przyniósł mu niespotykaną dawkę kreatywnej satysfakcji. Pedulla zdradził, że zespół odpowiedzialny za przerywniki liczy dziś kilkadziesiąt osób i stale rośnie, a współpraca z działem narracji odbywa się w modelu hybrydowym, łącząc specjalistów z kilku kontynentów.
Najmocniej wybrzmiały jego słowa o samym projekcie: „Ludzie nie są na to gotowi”. Tego rodzaju deklaracja – padająca z ust twórcy, który właśnie współtworzył jedną z najwyżej ocenianych gier RPG ostatniej dekady – tylko podsyca apetyt fanów czekających na kolejne wieści.
Projekt Polaris: rozmiar i harmonogram
Nowa odsłona wiedźmińskiej sagi funkcjonuje wewnętrznie pod kryptonimem Polaris i ma zapoczątkować trzyczęściową opowieść koncentrującą się na losach Ciri. Według ostatniego raportu finansowego CD Projektu nad grą pracuje już ponad 500 specjalistów, a liczba ta powinna wzrosnąć w 2024 roku, gdy równolegle wygaszane będą wsparcie i ulepszenia dla Cyberpunka 2077. Premiera nie nastąpi wcześniej niż w 2027 roku; harmonogram zależy od tempa produkcji w Unreal Engine 5, który zastąpił autorski RED Engine i wymusił przebudowę wielu narzędzi deweloperskich. Studio podkreśla, że decyzja o zmianie technologii ma skrócić prace przy kolejnych częściach trylogii, umożliwiając wprowadzanie usprawnień iteracyjnych zamiast budowania fundamentów od nowa.
Polaris od początku projektowany jest z myślą o najnowszych konsolach oraz PC, a w centrum założeń znajduje się otwarty świat z płynnymi przejściami między eksploracją, dialogiem i walką. Ambicją CD Projektu jest wyeliminowanie ekranów ładowania oraz znaczące rozszerzenie vertical slice'ów fabularnych, czyli wczesnych, w pełni grywalnych fragmentów służących wewnętrznym testom jakości.
Kinematografia i narracja: ambicje zespołu
Do zespołu narracyjnego dołączyli scenarzyści pracujący wcześniej przy głośnych tytułach AAA i serialach TV, co ma przełożyć się na bardziej zniuansowane dialogi i wielowarstwowy rozwój postaci. Pedulla wraz z grupą reżyserów filmowych eksperymentuje z techniką performance capture 2.0, umożliwiającą rejestrowanie subtelniejszych emocji twarzy i drobnych gestów aktorów. Twórcy deklarują, że sekwencje dialogowe mają płynnie łączyć się z rozgrywką – bez ostrych cięć montażowych – dając graczowi poczucie ciągłego uczestnictwa w historii.
Wielowątkowa struktura scenariusza obejmuje opcjonalne linie fabularne rozciągnięte na kilkanaście godzin, co wymaga zastosowania rozbudowanego systemu stanów świata. Zespół techniczny opracowuje narzędzia pozwalające projektantom na szybsze iteracje cut-scenek, a jednocześnie integruje algorytmy sztucznej inteligencji do automatycznego synchronizowania ruchu ust z nagraniami w kilkunastu wersjach językowych.
Szerszy kontekst rynkowy i oczekiwania graczy
Po burzliwym debiucie Cyberpunka 2077 CD Projekt Red deklaruje wyciągnięcie wniosków z tamtego okresu – przede wszystkim w zakresie harmonogramu testów, certyfikacji i transparentnej komunikacji marketingowej. Rynek gier RPG wchodzi obecnie w fazę intensywnej konkurencji: obok nowego Dragon Age, kontynuacji Elden Ringa i potencjalnych projektów Bethesdy, Polaris będzie musiał sprostać rosnącym standardom jakościowym. Studio inwestuje więc w rozbudowane działy kontroli jakości oraz długoterminową współpracę z partnerami outsourcingowymi w Ameryce Północnej i Azji.
Gracze liczą na powrót do surowego, wiedźmińskiego klimatu, lecz w oprawie odpowiadającej dzisiejszym technologicznym możliwościom. Pedulla i jego koledzy podkreślają, że kluczem będzie rozwój postaci Ciri oraz jeszcze głębsze niż dotąd splatanie osobistych dramatów z politycznymi intrygami Kontynentu. Jeśli plan się powiedzie, „Wiedźmin 4” może ustanowić nowy punkt odniesienia dla narracyjnych gier akcji RPG nadchodzącej dekady.