Czy to najbardziej zaraźliwe osiągnięcie w dziejach gier? Wydany w 2007 roku cyberpunkowy shooter Shadowrun, dziś przyćmiony przez nowsze RPG-owe adaptacje swojego uniwersum, zyskał drugie życie dzięki jednej niezwykłej odznace, która wymagała czegoś więcej niż zwykłego strzału w głowę.
Zaraźliwa odznaka „Shadowrun Fever”
Sednem pomysłu była prostota połączona z prowokacją. Gracz musiał wyeliminować rywala, który już nosił „gorączkę”, a następnie wykonać poniżający taniec triumfu znany z gier sieciowych. Dopiero taki duet – frag plus gest – dodawał do konta nowy puchar. Mechanika przypominała cyfrową chorobę: bez kontaktu z „zarażonym” nie dało się jej złapać, co natychmiast podniosło prestiż i rozbudziło łowczy instynkt społeczności.
Pomysł wyróżniał się na tle standardowych wyzwań, które zwykle śledzą liczbę zabójstw albo ukończone misje. Tutaj liczyły się spotkania z ludźmi, nie systemowe checklisty, dlatego odznaka błyskawicznie stała się tematem rozmów na serwerach i forach.
Efekt domina: wszystko zaczęło się od twórców
Zespół deweloperski wystartował falę, przyznając nagrodę wyłącznie własnym kontom i ruszając do publicznych lobby. W ten sposób pierwsze ziarno „infekcji” trafiło w obieg, a potem działała już czysta statystyka: im więcej posiadaczy, tym łatwiej o kolejnych. Według danych z sieci odznakę zdobyło niemal 24% użytkowników wersji na Xboksa – niezły wynik jak na tytuł, którego baza graczy nie była ogromna nawet w momencie premiery.
Zjawisko zdradzało też drugie dno. Autorzy chcieli sprawdzić, czy drobna dawka trollingu potrafi ożywić mecz. Okazało się, że tak: gwałtowny przyrost „zainfekowanych” pokrywał się ze wzrostem aktywnych sesji w rankingu.
Era osiągnięć wirusowych
Shadowrun nie był odosobniony. Kilka lat później podobną taktykę przyjęło Brutal Legend z odznaką „Six Degrees of Schafer”, Red Faction: Guerrilla zachęcało do grania z deweloperem, a GTA IV rozprzestrzeniało tytuł „Wanted”. Eksperymentowano także w grach sportowych Electronic Arts, jednak fala szybko opadła, gdy platformy zaczęły premiować raczej personalne wyzwania niż społeczny łańcuszek.
Co interesujące, badacze projektowania gier uważają dziś „chorobowe” odznaki za wczesną formę tego, co współcześnie nazywamy growth hackingiem: wykorzystaniem ciekawości i presji grupowej do zwiększenia czasu spędzanego w aplikacji.
Czy branża jeszcze do nich wróci?
W erze battle passów i sezonowych rankingów społeczność wciąż szuka nowych pretekstów do rywalizacji. Viralowe osiągnięcia mogą więc doczekać się renesansu, zwłaszcza w tytułach free-to-play, gdzie liczy się każdy sposób na przyciągnięcie graczy. Na razie pozostają sympatycznym wspomnieniem złotych lat Xbox Live – tych czasów, gdy jeden zuchwały gest po fragowaniu potrafił rozpętać prawdziwą epidemię.