Digital Foundry przeprowadziło drobiazgową eksplorację materiału „Extended Look”, który Rockstar Games udostępnił pod koniec sierpnia. Choć wnioski brytyjskich specjalistów są w przeważającej części entuzjastyczne, analiza ujawniła dwa aspekty graficzne, które – ich zdaniem – odstają od pozostałych elementów olśniewającej prezentacji Grand Theft Auto VI.
Spektakl wizualny i skala, jakiej seria jeszcze nie znała
Na pierwszy plan wybija się bezprecedensowa szczegółowość otoczenia. System globalnego oświetlenia z włączonym ray tracingiem nadaje Vice City nowego blasku: neonowe szyldy odbijają się w kałużach po tropikalnej ulewie, a realistycznie symulowane cienie pojazdów przesuwają się po fasadach budynków zgodnie z pozycją popołudniowego słońca. Efekty te, wspierane przez gruntownie przebudowany silnik RAGE, współpracują z gęsto zaludnionymi ulicami oraz animacjami postaci tworzonymi w wysokiej liczbie klatek. W zestawieniu z wydaniem „Enhanced” poprzedniej części widać, jak znacząco poszerzono budżet obliczeniowy na geometrię, system fizyki tłumów czy liczbę jednoczesnych ścieżek AI.
Utrata ostrości – konsekwencja 1440p i prostego skalowania
Zespół DF zwrócił uwagę, że materiał źródłowy renderowany jest w natywnym 2560 × 1440 pikseli, a następnie podbijany do 4K metodą klasycznego upscalingu. Brak wykorzystania technologii pokroju FidelityFX Super Resolution czy Temporal AA Upsampling skutkuje lekkim rozmyciem drobnych detali – widać to zwłaszcza na fakturach asfaltu oraz krawędziach znaków drogowych. Zastosowany raster skutecznie maskuje szumy świetlne wynikające z ray tracingu, jednak kosztem klarowności. W przypadku scen nocnych z wielobarwnymi źródłami światła różnica staje się jeszcze bardziej dostrzegalna, ponieważ mniejsze piksele luminescencyjne są w dużej mierze wygładzane.
Aliasing – stare wyzwanie w nowym wydaniu
Drugi punkt krytyczny to widoczne ząbkowanie konturów niektórych obiektów. Poszarpane krawędzie można wychwycić nie tylko w streamie kompresowanym przez platformę wideo, ale również w nieudostępnionym szerzej, nieskompresowanym pliku o rozmiarze kilkunastu gigabajtów. Przyczyną jest prawdopodobnie ograniczenie do jedno- lub dwuprzebiegowego TAA, które przy ruchomych elementach — zwłaszcza drobnej siatce ogrodzeń lub przewodach trakcyjnych — nie nadąża z akumulacją danych międzyklatkowych. Włączenie pełnoprawnej implementacji FSR 3 albo hybrydowego rozwiązania z próbkowaniem przestrzennym mogłoby znacząco zmniejszyć kontrast owego zjawiska, lecz wymagałoby dodatkowej mocy obliczeniowej GPU i pamięci VRAM.
Kompromisy dyktowane architekturą konsol
PlayStation 5 i Xbox Series X|S, bazujące na niestandardowych wariantach architektury AMD RDNA 2, oferują około 10 TFLOPS mocy w obliczeniach FP32 oraz 16 GB pamięci współdzielonej. Wysoka gęstość obiektów, dynamiczna symulacja fizyczna i zaawansowany ray tracing konkurują o te same zasoby. Decyzja Rockstara o utrzymaniu płynności (prawdopodobnie 30 fps z blokadą) przy jednoczesnym obniżeniu natywnej rozdzielczości do 1440p wpisuje się w klasyczną triadę kompromisów: rozdzielczość – liczba klatek – jakość efektów. Twórcy musieli także zadbać o spójność między mocniejszą Series X a słabszą Series S, co dodatkowo komplikuje alokację budżetu GPU.
Silnik RAGE w nowej odsłonie i nadchodząca premiera
Narzędzie wewnętrzne Rockstara, rozwijane od czasów GTA IV, wzbogacono o zupełnie nowy pipeline oświetlenia fizycznie poprawnego, optymalizacje pod kątem procesorów Zen 2 oraz asynchroniczne zadania dla rdzeni Ray Tracing Accelerators. W rezultacie symulacja efektów pogodowych, fizyka ubrań i zderzeń oraz streaming świata otwartego zachodzą równolegle bez widocznych pauz. Ostateczną odpowiedź na pytanie, jak skutecznie studio poradziło sobie z aliasingiem i rozmyciem obrazu, poznamy wraz z premierą planowaną na 19 listopada – ekskluzywnie na PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. Do tego czasu ekipa ma jeszcze kilka miesięcy na dopracowanie algorytmów rekonstrukcji i wygładzania, od których zależy ostateczny blask kolejnej odsłony gangsterskiej epopei.