Najnowsza odsłona techniki super-rozdzielczości od Nvidii, promowana jako DLSS 5, dopiero co została zapowiedziana dla nadchodzących tytułów Ubisoftu, a już stała się zarzewiem wyjątkowo gorącej dyskusji. Zapowiadany skok jakościowy – generatywne klatki tworzone przez sieć neuronową, zaawansowane rekonstrukcje oświetlenia i materiałów – zderzył się z obawami, że „sztuczna” szczegółowość może naruszyć spójność artystyczną flagowych serii, przede wszystkim Assassin’s Creed. Czy algorytm, który ma poprawiać obraz, nie zacznie go zbyt śmiało modyfikować?

Burzliwa reakcja graczy

Na forach i subreddicie poświęconym marce dominują emocje. Wpisy z tysiącami polubień sugerują bojkot, a część użytkowników twierdzi, że studio ryzykuje „dodatkową rysę na i tak kruchej reputacji serii”. Główne zarzuty dotyczą „plastikowej” faktury skóry po włączeniu DLSS 5 w wersjach demonstracyjnych oraz pojawiających się artefaktów wokół krawędzi zbroi i broni.

Sceptycy wskazują też na wątek personalny – jednym z dyrektorów kreatywnych nowego Assassin’s Creed został Charlie Guillemot, syn CEO Ubisoftu. Część fanów obawia się, że jego zamiłowanie do technologii Web3 i AI przesunie akcent z narracji historycznej na eksperymenty techniczne. „To, co miało budować immersję, zaczyna wyglądać jak filtr z mediów społecznościowych” – napisano w jednym z popularnych wątków.

Argumenty producentów i studia

Ubisoft odpowiada, że DLSS 5 otwiera drzwi do oświetlenia globalnego w czasie rzeczywistym na średniej klasy kartach graficznych. „Generatywne klatki nie są po prostu interpolacją – to przewidywanie geometrii, pozwalające odciążyć silnik gry” – tłumaczy zespół techniczny studia. Nvidia z kolei podkreśla, że funkcja będzie opcjonalna, a użytkownik w każdej chwili może powrócić do natywnej rozdzielczości.

Producent kart GeForce zwraca uwagę, że wcześniejsze generacje DLSS początkowo również wywoływały rezerwę, a dziś większość recenzentów włącza je „bez chwili zastanowienia”. Firma powołuje się przy tym na testy wewnętrzne, według których Assassin’s Creed: Shadows z włączonym śledzeniem promieni i DLSS 5 w trybie Quality utrzymuje 90 kl./s w 4K na RTX 4080 Super, przy wizualnej jakości „nieodróżnialnej od natywnej”.

Eksperci z branży weryfikują możliwości DLSS 5

Media specjalizujące się w analizie technicznej, takie jak Digital Foundry, prezentują bardziej zniuansowany obraz. Po pierwszych zachwytach redakcja zbadała wersję preview i wykazała problemy z wiernym odtwarzaniem twarzy podczas szybkich obrotów kamery – AI potrafi „zgubić” detale, co skutkuje przerysowaniem zarysów nosa lub ust. „Sieć działa na projekcji 2D; gdy zabraknie informacji o głębi, rekonstruuje szczegóły z domysłu” – zauważają autorzy raportu, dodając jednak, że to dopiero pierwsza iteracja algorytmu.

Również programiści niezależni wskazują, że generatywna technika Nvidii wymaga dobrej integracji z pipeline’em renderingu. Zbyt agresywne ustawienia mogą skutkować szumem w dynamicznych cieniach, lecz po ręcznej korekcie parametrów – znanej z wcześniejszych patchy FSR 3 i XeSS 1.3 – większość niedoskonałości da się zminimalizować. W branży panuje więc konsensus, że finalna jakość zależy od czasu, jaki deweloperzy poświęcą na kalibrację.

Głos zarządów i dalsze perspektywy

Podczas spotkania z inwestorami prezes Nvidii Jensen Huang nazwał krytykę „nieporozumieniem co do natury generatywnego renderingu”. Jego zdaniem DLSS 5 nie tyle wygładza obraz, ile „tworzy brakujące piksele, dysponując kontekstem przestrzennym, którego ludzki artysta nie jest w stanie obliczyć w czasie rzeczywistym”. Ubisoft deklaruje z kolei, że jeśli opinia społeczności będzie jednoznacznie negatywna, tryb zostanie domyślnie wyłączony przy pierwszym uruchomieniu gry.

Na razie zarówno wydawca, jak i producent GPU planują serię otwartych testów beta jeszcze przed premierą Assassin’s Creed: Shadows. Wersje próbne mają zawierać przełącznik pozwalający na natychmiastowe porównanie obrazu z DLSS 5 i bez niego, co ma pomóc w rzetelnej ocenie realnego wpływu rozwiązania na estetykę i wydajność. Jeśli proces iteracji zakończy się sukcesem, supersamplowanie nowej generacji może stać się standardem – o ile przekona do siebie graczy, dla których realizm świata jest równie ważny jak liczba klatek na sekundę.