Gdy w 1998 roku zadebiutował pierwszy Thief, kryjąca się za projektem firma Looking Glass Studios zaproponowała coś, czego gracze z widokiem z pierwszej osoby jeszcze nie doświadczyli – zamiast morderczego wyskoku w stronę przeciwnika triumfowało skradanie, światło było wrogiem, a cień sprzymierzeńcem.
Przez kolejne dwie dekady marka wyznaczała kierunek dla całego gatunku immersive sim, wpływając nie tylko na późniejsze arcydzieła pokroju Deus Ex, Dishonored czy Metal Gear Solid, ale także inspirując projektantów do eksperymentowania z interaktywnymi środowiskami i wielowarstwową fabułą.
Mało kto jednak pamięta, że po premierze trzeciej części – Thief: Deadly Shadows – w studiu Ion Storm Austin zarysowała się śmiała koncepcja czwartej odsłony. Projekt kodowo nazwany Dagger of Ways miał wyprowadzić serię z quasi-średniowiecznego Miasta i rzucić złodzieja Garretta w mroczną, steampunkową teraźniejszość. Poniższy materiał prezentuje kulisy tej niedoszłej gry oraz jej wpływ na losy całej marki.
Pionierskie korzenie cyklu i trudna droga do przyszłości
Looking Glass Studios, ojcowie System Shocka i pierwszych dwóch części Thiefa, zamknęli podwoje w 2000 roku, zaledwie kilka miesięcy po premierze The Metal Age. Prawa do serii przejęło wówczas Eidos Interactive, korzystając z zaplecza Ion Storm Austin – zespołu, który niedługo wcześniej podniósł poprzeczkę całemu medium dzięki Deus Ex. To właśnie tam, pod kierownictwem Warrena Spectora, powstało Thief: Deadly Shadows. Pomimo przychylnych recenzji, sprzedaż okazała się rozczarowująca, a rosnące budżety produkcyjne sprawiły, że wydawca zaczął się zastanawiać nad radykalną zmianą formuły.
W tym samym czasie konkurencyjne franczyzy – od Splinter Cella po Hitmana – przeniosły ciężar rozgrywki w stronę nowoczesnej technologii oraz widowiskowych akcji. W Ion Storm narodziła się więc myśl, by skorzystać z doświadczeń rynkowych i przesunąć Thiefa na obszar, w którym mógłby bezpośrednio konkurować z nowymi hitami, nie tracąc jednocześnie tożsamości opartej na skradaniu.
Anulowany projekt Dagger of Ways – ambitna próba współczesnej reinkarnacji
Dagger of Ways startował jako duchowy reboot. Wstępna dokumentacja opisywała Miasto stylizowane na XX-wieczną metropolię przypominającą skrzyżowanie Nowego Jorku i Bostonu z posępną architekturą art déco oraz plątaniną kanałów parowych. Elektryczne neony mieszały się tam z gazowymi latarniami, na ulicach panował półmrok, a zamożni obywatele chronili swoje rezydencje za pomocą prymitywnych kamer i czujników ruchu. Estetyka czerpała garściami z filmowej trylogii Blade oraz z komiksowego cyberpunku, co miało wykreować atmosferę surowego urban fantasy.
Centralnym elementem rozgrywki był tytułowy Sztylet Dróg – tajemniczy artefakt pozwalający Garrettowi przenikać do eterycznego wymiaru. Mechanika ta służyła jako alternatywa dla klasycznego skoku wiary: gracz mógł prześlizgnąć się przez zamknięte drzwi, zamrzeć w cieniu niczym duch lub obserwować strażników z ukrycia, jednak każdorazowe skorzystanie z mocy zwiększało ryzyko spotkania z nadnaturalnymi istotami patrolującymi „drugą stronę”. Dokumenty projektowe zakładały rosnący poziom zagrożenia wraz z liczbą wirtualnych śmierci bohatera, co w praktyce przypominało wczesną wersję późniejszego systemu chaosu znanego z Dishonored.
Mechanika i narracja, które wyprzedzały epokę
Autorzy, świadomi sukcesów bardziej „taktycznych” skradanek, chcieli połączyć tradycyjne elementy serii – zachowanie w cieniu, wskaźnik widoczności, otwieranie zamków w oparciu o dźwięk – z nowoczesnymi gadżetami. W projekcie przewidziano noktowizor z ograniczoną baterią, strzały przeciwpancerne oraz półautomatyczny pistolet o znikomym magazynku, którego wykorzystanie miało pozostawać ostatecznością. Rozważano także system moralnych konsekwencji: brutalne rozwiązania obniżałyby reputację Garretta w podziemnym półświatku, utrudniając handel sprzętem i odbierając szanse na zlecenia od frakcji pokojowo nastawionych.
Fabularny zrąb historii koncentrował się na wewnętrznym rozdarciu protagonisty. Garrett, potomek członków Sekretarzy (Keeperów), stawał pomiędzy kościelnym establishmentem a heretycką grupą Otwieraczy, dążącą do przywrócenia starożytnych bóstw. Pierwsza misja – włamanie do posiadłości wpływowego senatora – pełniła rolę samouczka oraz subtelnego ukłonu w stronę klasycznego napadu na posiadłość Bafforda. Zgodnie z dokumentacją, siostra głównego bohatera służyła antagonistom, a kulminacja historii wymuszała na graczu wybór pomiędzy lojalnością wobec rodziny a trwającą dekady walką o wolność Miasta.
Dlaczego projekt upadł i co zostało z wizji
Ion Storm Austin pracowało nad Dagger of Ways około sześciu miesięcy, wykorzystując zmodyfikowaną wersję silnika Unreal Technology, lecz w połowie 2004 roku kierownictwo Eidosu nakazało zmianę kierunku. Wydawca obawiał się, że elementy magiczne i duchowe odstraszą masowego odbiorcę, a wolne tempo skradanki nie podoła konkurencji preferującej dynamiczną walkę bronią palną. Projektanci otrzymali polecenie przeobrażenia gry w „taktycznego shootera” z pierwszoosobową perspektywą, co wywracało do góry nogami dotychczasową koncepcję. Gdy kluczowi twórcy, w tym Harvey Smith, opuścili studio, projekt stracił lidera i został ostatecznie anulowany podczas wewnętrznego audytu kosztów. Niedługo później, w 2005 roku, Ion Storm zamknięto.
Część pomysłów – w szczególności balans między skradaniem a nadprzyrodzonymi mocami oraz system moralny – przetrwała jednak w innej formie. Smith dołączył do Arkane Studios, gdzie w 2012 roku ukazało się Dishonored, gra nasycona mechanicznymi echem Dagger of Ways. Nawet koncepcja nowoczesnego, lecz jednocześnie retrofuturystycznego miasta powróciła w postaci Dunwall, dowodząc, że żaden pomysł w branży nie ginie bezpowrotnie.
Dziedzictwo Thiefa i perspektywy na przyszłość
Po likwidacji Ion Storm marka przeszła długą drogę: w 2009 roku została własnością Square Enix, które zleciło Eidos Montréal przygotowanie rebootu. Wydana w 2014 roku gra spotkała się z mieszanym przyjęciem – chwalono misję w opuszczonym szpitalu i elastyczne podejście do celów, ale krytykowano liniowość kampanii. Od tamtej pory powstały jedynie projekty poboczne, w tym eksperymenty z wirtualną rzeczywistością, a fani cierpliwie czekają na pełnoprawną kontynuację. Paradoksalnie, nieukończony Dagger of Ways wciąż elektryzuje wyobraźnię społeczności i stanowi przypomnienie, że odwaga w projektowaniu gier bywa ryzykowna, lecz właśnie dzięki niej powstają tytuły wykraczające poza schemat.