Absurdalna strzelanka o gadających spluwach ponownie trafia na radar graczy – tym razem szykuje się wersja, która przeniesie ten karykaturalny kosmos wprost do wirtualnej rzeczywistości. Oficjalna zapowiedź High On Life VR zdradza, że projekt powstaje równolegle na PlayStation VR2, Meta Quest oraz komputery osobiste wyposażone w najpopularniejsze zestawy gogli, a za port odpowiada doświadczone w konwersjach Flat2VR Studios. Informacja ta rozbudziła dyskusję nie tylko o samej grze, lecz także o roli satyry i narracji w szybko rozwijającym się segmencie shooterów VR.
Studio i jego burzliwa historia
Squanch Games powstało w 2016 roku z inicjatywy Tanyi Watson – wcześniej producentki gier w Epic Games – i Justina Roilanda, twórcy animowanego fenomenu „Rick i Morty”. Od początku działalności kalifornijskie studio eksperymentowało z groteskowym humorem oraz nietypowymi formami narracji: ich debiutanckie Accounting VR, a później Trover Saves the Universe, zyskały uznanie właśnie dzięki nieszablonowym dialogom i komediowemu timingowi. Atmosferę sukcesu zakłóciły jednak zarzuty pod adresem Roilanda, które w 2023 roku doprowadziły do jego odejścia z firmy. Wbrew przewidywaniom branżowych obserwatorów, zespół nie rozpadł się; w 2024 roku dostarczył sequel High On Life, a teraz pracuje przy nadzorze VR-owej reinkarnacji pierwszej części.
Od płaskiego ekranu do gogli – wyzwania adaptacji
Konwersją kieruje Flat2VR Studios, grupa modderów i programistów już wcześniej odpowiedzialna za przeniesienie na VR takich tytułów jak System Shock, FlatOut czy Postal. Najważniejsze dla nich jest przeprojektowanie interfejsu i systemu celowania: klasyczny widok FPP zastąpiony zostanie pełnym śledzeniem ruchu rąk, a ikoniczne „gadające pistolety” otrzymają animowane twarze zsynchronizowane z mimiką boczną, dobrze widoczną z punktu widzenia gracza noszącego gogle. Deweloperzy zapowiadają obsługę 120 Hz w trybie „performance” na PlayStation VR2 i dynamiczną rozdzielczość na Meta Quest, co ma zminimalizować ryzyko choroby symulatorowej. Na komputerach przewidziano natomiast pełną kompatybilność ze standardem OpenXR oraz obsługę kontrolerów z haptyką palcową, dzięki czemu gracz będzie mógł fizycznie przeładowywać broń, ściskać jej „policzki” czy odblokowywać spust gestem zaciśniętej dłoni.
Gdzie na rynku znajduje się marka High On Life
Oryginał zadebiutował pod koniec 2022 roku i, mimo średniej ocen w okolicach 70/100 w agregatorach, w pierwszym tygodniu sprzedaży wspiął się na szczyt listy najlepiej sprzedających się gier na Steamie. W ekosystemie Xbox Game Pass tytuł utrzymywał się w pierwszej dziesiątce najczęściej uruchamianych produkcji przez ponad miesiąc, a według szacunków analityków branżowych do dziś może pochwalić się kilkoma milionami unikalnych użytkowników. Dla rynku VR, któremu od premiery Half-Life: Alyx wciąż brakuje większych, fabularnych shooterów AAA, High On Life VR może okazać się wartościowym wypełnieniem luki – zwłaszcza że żywiołowa narracja i slapstickowy humor stanowią rzadkość w katalogu gier wirtualnej rzeczywistości zdominowanym przez symulatory i horrory.
Perspektywy na przyszłość
Squanch Games deklaruje, że doświadczenia z konwersji posłużą za poligon doświadczalny dla ewentualnych nowych projektów tworzonych od podstaw z myślą o VR. W wywiadach przedstawiciele studia sygnalizują chęć eksperymentowania z funkcjami socjalnymi, takimi jak kooperacja w asynchronicznych misjach czy „improwizowane sesje dubbingowe”, podczas których gracze mogliby nagrywać własne kwestie postaci. Jeśli zapowiedzi przełożą się na praktykę, High On Life VR ma szansę nie tylko odświeżyć markę, lecz także wytyczyć oryginalny kierunek dla całego gatunku komediowych strzelanek w wirtualnej rzeczywistości – segmentu, który dotąd stanowił niszę w szybko rosnącym rynku gogli XR.