Galaretowaty sześcian i gadająca wstążka w God of War: Laufey mocno zdezorientowały weteranów serii. Część graczy jest zachwycona, inni ostro krytykują
Zapowiedź kolejnej odsłony God of War wywołała burzliwą dyskusję – nie o kolejnej wersji topora czy powrocie Kratosa, lecz o… półprzezroczystej kostce imieniem Phranque oraz przemawiającej wstążce oplatającej miecz. Jedni gracze uznali ten pomysł za świeży powiew w uznanej serii, inni widzą w nim nadmierne odejście od mrocznego tonu nordyckiego duetu ojca i syna. W tle tej kontrowersji rysuje się jednak znacznie ambitniejsza koncepcja: wyprawa do niebiańskiego „aresztu”, w którym uwięziono bogów z całego światowego panteonu.
Zaświaty jak luksusowa kolonia karna
Twórcy ze Santa Monica Studio postawili tym razem na scenerię określaną roboczo mianem Everywhen – miejsca, gdzie po śmierci trafiają istoty boskie, niezależnie od mitologii, z której pochodzą. Reżyser Cory Barlog tłumaczył w rozmowach z prasą branżową, że chciał sprawdzić, „co stanie się, gdy zamknie się w jednym miejscu istoty przyzwyczajone do nieograniczonej władzy”. Wizja przypomina dystopijny kurort: pozornie idylliczne ogrody przecinają się z więziennymi barierami, a napięcia między egipską Sekhmet, mongolskim Begtse i dziesiątkami innych bóstw tworzą tykającą bombę fabularną. Dla gracza oznacza to nie tylko wielokulturowy bestiariusz, lecz także moralne wybory w świecie, w którym „nikt nie jest niewinny, a każdy uważa się za ofiarę”.
Phranque – kwadratowa kula niespodzianek
Najwięcej emocji wzbudził bohater ubiegłotygodniowej prezentacji: lekko drżąca, półprzezroczysta kostka, która przedstawia się graczom jako Phranque. Jej głos podkłada Jack Quaid, aktor znany z serialu „The Boys”. Choć sam projekt wydaje się komiczny, deweloperzy podkreślają, że Phranque kryje w sobie „jeden z najpoważniejszych konfliktów całej opowieści”. Kostka ma pełnić funkcję zarówno kompana w walce, jak i nośnika pamięci o dawnym życiu – to w jej struktury wbudowano sugestie, że przed śmiercią była potężnym bóstwem. Mechanicznie Phranque może zmieniać objętość i konsystencję, co pozwala blokować korytarze, pochłaniać magiczne pociski czy tworzyć mosty z elastycznej materii. Część graczy wychwala tę innowację jako powiew świeżości w serii, inni ironizują w komentarzach, że „galaretka nie pasuje do patosu marki”.
Gadająca wstążka i miecz pełen historii
Towarzyszący kostce miecz zwieńczony ozdobną, mówiącą wstęgą dopełnia galerii osobliwości. Scenarzyści potwierdzają, że broń powstała z resztek Nornirskiej tkaniny losu, dlatego potrafi komentować rozwój wydarzeń i udzielać enigmatycznych wskazówek podczas eksploracji. Mechanicznie wstążka będzie rozbrzmiewać ostrzeżeniami o ukrytych pułapkach lub zdradzać słabe punkty niektórych bossów, ale jedynie w formie poetyckich szarad. Gracze beta-testów podkreślają, że „dynamiczny duet kostka–wstążka” zmienia rytm rozgrywki: zagadki przestają być wyłącznie fizyczne, a stają się także lingwistycznymi łamigłówkami.
Nowa protagonistka, nowe spojrzenie na boskość
Bohaterką tytułową – Laufey, matka Atreusa – seria odchodzi od chłodnej brutalności Kratosa na rzecz postaci prowadzonej przez sprzeczne emocje: matczyną troskę i gniew wymierzony w boskie okrucieństwo. Reżyser tłumaczy, że jej pozycja „pomiędzy światami” pozwala wywrócić dotychczasową hierarchię: zamiast zabijać bogów z zemsty, musi wyzwolić ich – lub na nowo osądzić – by samemu odnaleźć spokój. Rozbudowany system dialogów ma nadać temu celowi wielowymiarowość, a gracze otrzymają możliwość sprzymierzania się z wybranymi bóstwami w zamian za unikalne umiejętności. Tak zarysowana struktura przypomina bardziej taktyczną grę akcji niż klasyczny linearno-kinematiczny beat’em up z czasów starego God of War.
Co dalej z dziedzictwem serii?
Dotychczasowe fragmenty rozgrywki sugerują, że Santa Monica Studio sięga po hybrydę nieliniowej eksploracji, systemów RPG i klasycznej, ciężkiej walki. Kuliste potyczki z bossami wracają, lecz każde starcie ma być znacząco odmienne ze względu na różnorodność panteonów – od planetarnych zaklęć rodem z mitologii hinduskiej po animistyczne duchy szamanizmu syberyjskiego. Reakcje społeczności rozpięte są między zachwytem a zaniepokojeniem: sceptycy obawiają się rozmycia tożsamości serii, entuzjaści wskazują na odwagę w poszukiwaniu nowych tonów. Jedno jest pewne: galaretowaty Phranque i wymowna wstążka już dziś stały się symbolem nadchodzącej rewolucji, a odpowiedź na pytanie, czy odmienią oblicze cyklu na lepsze, padnie dopiero po premierze.