Czy God of War: Laufey otworzy wrota dla wszystkich mitologii PlayStation?

Najnowsza zapowiedź od Santa Monica Studio wywołała żywiołową dyskusję: po raz pierwszy stery serii przejmuje Faye, a nie Kratos. Zmiana protagonisty to jednak tylko wierzchołek góry lodowej – prawdziwą rewolucją może być sposób, w jaki twórcy łączą rozmaite panteony w jednej, intrygującej przestrzeni.

Nowy rozdział serii i mieszane reakcje fanów

Podczas majowego State of Play studio odsłoniło pierwsze fragmenty God of War: Laufey. W materiałach wideo widać, że akcja skupia się na losach małżonki Kratosa jeszcze po jej śmierci, gdy trafia do tajemniczego miejsca określanego jako Everywhen. Część społeczności chwali odwagę scenarzystów, inni obawiają się odejścia od „ducha Sparty”. Warto jednak pamiętać, że podobne obawy pojawiały się przed premierą God of War z 2018 r. i finalnie gra została okrzyknięta jednym z najwybitniejszych rebootów dekady.

Everywhen – mitologiczny węzeł i furtka do uniwersum bez granic

Zgodnie z informacjami podanymi w wywiadach na PlayStation Blog oraz panelu deweloperskim GDC, Everywhen nie jest kolejną wersją Valhalli ani Hadesu. To przestrzeń, w której przeplatają się drogi zmarłych bóstw z różnych wierzeń. Koncept przypomina kosmologiczne „skrzyżowanie rzek” – rzadko spotykane w grach akcji, a niezwykle atrakcyjne narracyjnie. Scenografia łączy skandynawskie pustkowia, pustynne ruiny rodem z Egiptu i buddyjskie świątynie Tybetu, co stwarza szansę na silny wizualny kontrast względem nordyckiej trylogii.

W zwiastunie widać już Sekhmet, egipską boginię wojny, oraz Begtse – strażnika dharmy w buddyzmie tybetańskim. Ich obecność dowodzi, że zespół projektantów zagłębia się w mniej eksploatowane w popkulturze panteony, a nie tylko w najbardziej oczywiste „gwiazdy” greckie czy nordyckie. Dla projektantów gameplayu to okazja, by wprowadzić zupełnie nowe typy przeciwników: od zwierzęcych sfinksów po jeźdźców na lamach śnieżnych.

Powrót dawno poległych bogów – nie tylko fanowski sen

Najgorętszym tematem forów dyskusyjnych pozostaje możliwość powtórnego spotkania z antagonistami uśmierconymi przez Kratosa. Jeżeli Everywhen rzeczywiście przyciąga wszystkich poległych bogów, logiczne byłoby natknięcie się na Zeusa, Atenę czy Posejdona. Narracyjnie otwiera to kilka fascynujących wątków: konfrontację Faye z ofiarami męża, próbę zawiązania kruchych sojuszy przeciw nowym zagrożeniom, a nawet odwrócenie dotychczasowej hierarchii sił – Khaos może tu stać wyżej niż Yggdrasil.

Santa Monica Studio ma już doświadczenie w przywoływaniu przeszłości bez kopiowania jej wprost. Dodatek Valhalla do Ragnaröka wprowadził Heliosa w formie interaktywnej retrospekcji i został powszechnie pochwalony za umiejętne balansowanie fan-service’u z emocjonalnym ciężarem historii. W podobny sposób Everywhen może stać się poligonem do ponownego wykorzystania klasycznych boss-fightów w nowej mechanicznej aranżacji, np. walki z Zeusem opartej na manipulacji czasem, czego nie pozwalały wcześniejsze odsłony silnika.

Co ta decyzja oznacza dla przyszłości marki

Włączenie wielu mitologii do jednego kontinuum sprawia, że seria przestaje być skazana na liniowe „zwiedzanie” kolejnych panteonów w osobnych grach. Zamiast tego twórcy mogą budować wielosezonową strukturę, przypominającą komiksowe multiwersum, gdzie bohaterowie przeciętych historii spotykają się w jednym emocjonalnym punkcie wspólnym. Taka konstrukcja naturalnie otwiera furtkę do kooperacyjnych trybów fabularnych – choćby krótkich epizodów, w których gracze przejmują kontrolę nad różnymi bogami, by wspólnie stawić czoło bytowi stojącemu ponad wszelkimi wierzeniami.

Rozszerzenie skali narracji ma również stronę biznesową. Według analityków NPD Group segment gier akcji opartych na licencjach mitologicznych stale rośnie, a fani oczekują unikalnych interpretacji kulturowych. Umożliwienie powrotu ulubionych postaci, przy jednoczesnym wprowadzaniu nowych, spełnia oba te oczekiwania i wzmacnia potencjał transmedialny marki – od seriali streamingowych po komiksy.

Choć premiera God of War: Laufey wciąż przed nami, kierunek obrany przez Santa Monica Studio sugeruje, że seria nie tylko zmienia głównego bohatera, ale redefiniuje własne granice. Jeśli koncepcja Everywhen zostanie poprowadzona z taką finezją, jak nordycka odnowa sprzed lat, wkrótce możemy być świadkami najbardziej ambitnego romansowania gier wideo z mitologią od czasów okcydentalnej ery komiksów Sandmana.