Pokaz GTA 6 zaimponował Digital Foundry. Serwis chwali Rockstara za grafikę i wyciśnięcie wszystkiego z konsol

Eksperci z Digital Foundry otrzymali dostęp do ponad dziesięciominutowego zapisu rozgrywki, który pierwotnie zadebiutował na platformie streamingowej. Ujęcia pochodzące z wczesnej wersji na PlayStation 5 pozwoliły im szczegółowo prześledzić kluczowe aspekty silnika Rockstara – od geometrii po symulację świata. Na podstawie analizy specjaliści określili Grand Theft Auto VI mianem jednego z najbardziej ambitnych projektów, jakie kiedykolwiek trafiły na konsole obecnej generacji.

Skala i założenia technologiczne projektu

Rockstar nie ogranicza się do prostego zwiększenia rozdzielczości tekstur czy liczby obiektów. Studio stawia na gęstość symulacji, gdzie systemy graficzne, fizyczne i sztucznej inteligencji funkcjonują jako spójna całość. W materiale widać swobodnie przemieszczające się setki postaci oraz pojazdów działających w czasie rzeczywistym przy zachowaniu szczegółowego otoczenia. Według Digital Foundry tak szerokie powiązanie modułów wymaga od sprzętu stałego przerabiania ogromnych strumieni danych – od skryptów zachowań po dynamiczne oświetlenie – co stawia GTA VI w jednym rzędzie z najbardziej złożonymi produkcjami pokroju Cyberpunk 2077 Phantom Liberty czy Microsoft Flight Simulator.

Postacie: włosy, skóra i materiały nowej generacji

Najnowsza iteracja autorskiego silnika Rockstara wyraźnie zwiększa realizm modeli ludzkich. Digital Foundry podkreśla trzystopniowy system renderowania włosów: osobne bufory odpowiadają za główną bryłę fryzury, półprzezroczyste pasma oraz mikrodetale reagujące na wiatr i przyspieszenia postaci. Światło pod powierzchnią skóry (subsurface scattering) odwzorowuje drobne naczynia krwionośne i zmiany pigmentu, dzięki czemu twarze naturalnie zmieniają wygląd w zależności od pory dnia. Z kolei tkaniny ubrań korzystają z materiałów opartych na mikropowierzchniach, co pozwala na precyzyjne odwzorowanie połysku jeansu, matowości bawełny czy odbić na sztucznej skórze.

Ray tracing: odbicia i pełne oświetlenie globalne

Śledzenie promieni stanowi fundament systemu renderującego. W analizowanym buildzie odbicia obejmują nie tylko błyszczące karoserie samochodów i szyby wieżowców, ale też nieprzezroczyste powierzchnie – np. wilgotny asfalt po deszczu. Silnik generuje dodatkową próbkę promieni dla każdej dynamicznej postaci, co eliminuje typowe artefakty znane z lustrzanych odbić ekranowych (SSR). Jeszcze istotniejsze jest globalne oświetlenie RTGI: promienie mierzą kolor i intensywność światła odbitego od ścian, co przekłada się na realistyczne doświetlanie wnętrz oraz podcieni w miejskich zaułkach. Dzięki temu wyłączono większość statycznych lightmap, które tradycyjnie wymagały wielogodzinnego bake’owania podczas produkcji.

Mieszany system cieni i gospodarka zasobami

Ray tracing nie odpowiada za każdy aspekt obrazu – cienie nadal bazują głównie na klasycznych mapach o wysokiej rozdzielczości. Digital Foundry sugeruje zastosowanie hybrydowego rozwiązania: śledzenie promieni uruchamia się selektywnie dla mocno złożonych lub bliskich kamerze krawędzi, natomiast obiekty w dalszych planach korzystają z tańszych shadow maps. Taka architektura zmniejsza obciążenie 16 GB pamięci GDDR6 PS5 oraz 560 GB/s przepustowości, pozostawiając margines na kosztowne efekty wolumetryczne (mgła, pył, fale cieplne) i animacje tłumów.

Symulacja świata i zachowanie NPC

Jednym z najbardziej imponujących elementów jest warstwowa logika mieszkańców Vice City. Lokalne grupy przechodniów działają na wzajemnie powiązanych węzłach AI, a algorytm rozdziela zadania procesora pomiędzy rdzenie Zen 2 konsoli. Według obserwacji Digital Foundry w kadrze potrafi znajdować się ponad 120 aktywnych NPC i kilkadziesiąt pojazdów, które reagują na warunki pogodowe oraz na siebie nawzajem. Jednocześnie studio utrzymuje 30 kl./s na standardowym PS5 bez widocznych spadków poniżej 27 kl./s, co jest znaczącym postępem względem premierowego GTA V na PS3, które momentami notowało około 20 kl./s.

Wydajność na PS5 i Series X oraz perspektywy dla modeli Pro i PC

Aktualna wersja gry renderuje się natywnie w ~1440p przy 30 kl./s, a następnie skaluje obraz do 2160p przy użyciu lekkiego algorytmu przestrzennego (nie jest to pełne FSR 2). Xbox Series X, dysponujący mocniejszym układem GPU (12,15 TFLOPS vs 10,28 TFLOPS w PS5), prawdopodobnie utrzyma identyczną rozdzielczość, lecz z wyższą liczbą próbek ray tracingu w odbiciach. Digital Foundry oczekuje, że nadchodzące PlayStation 5 Pro wykorzysta PSSR do rekonstrukcji 4K z ostrzejszym filtrem temporalnym oraz pozwoli na tryb 40 kl./s lub 60 kl./s przy częściowym wyłączeniu RT. Wersja PC zapowiada się najbardziej wymagająco: aby utrzymać 60 kl./s w 4K z pełnym RTGI, zalecany będzie procesor klasy Ryzen 7 7800X3D lub Core i9 13900K oraz karta graficzna pokroju RTX 4080 SUPER z DLSS 3 i Frame Generation.