Nowa gra S-Game odnotowała fenomenalny debiut – w najgorętszym momencie bawiło się przy niej ponad 720 000 użytkowników jednocześnie, bijąc rekordy zainteresowania na Steamie. Sukcesowi towarzyszy jednak gorąca dyskusja: część społeczności uznaje, że tytuł jest zbyt pobłażliwy, zwłaszcza w porównaniu z modą na wymagające produkcje wzorowane na twórczości FromSoftware.
Spektakularny start i pierwsze kontrowersje
Akcyjniak osadzony w stylistyce wuxia wystartował z impetem porównywalnym do największych hitów roku, co widać zarówno po liczbie recenzji, jak i transmisji na platformach streamingowych. W komentarzach szybko wybrzmiało jednak pytanie: „Dlaczego jest tak łatwo?”. Entuzjaści gatunku soulslike zwykle oczekują brutalnych kar i wysokiego progu wejścia, którego tutaj świadomie zabrakło. Studio podkreśla, że nie chciało kopiować rozwiązań Dark Souls czy Sekiro, a zamiast tego postawiło na płynny, niemal filmowy system walki, bliższy klasycznym slasherom pokroju Ninja Gaiden czy Devil May Cry.
Mniej frustracji, więcej akcji
Szef zespołu, występujący pod pseudonimem Soulframe, tłumaczy, że głównym celem projektu była szeroka dostępność i możliwość relaksu po pracy, a nie test wytrzymałości. Z tego powodu w grze nie traci się cennego ekwipunku po zgonie, pokonani wrogowie nie odradzają się po każdym wczytaniu, a starcia z bossami podzielono na segmenty z gęsto rozmieszczonymi punktami kontrolnymi. To filozofia zbieżna z trendem obserwowanym m.in. w God of War Ragnarök czy Star Wars Jedi: Survivor, gdzie twórcy świadomie redukują elementy frustracji, by nie zawężać grona odbiorców tylko do najbardziej zdeterminowanych graczy.
Ukłon w stronę weteranów
Nie znaczy to, że miłośnicy podniesionego poziomu adrenaliny zostali zignorowani. Kampania oferuje trzy warianty trudności, a najwyższy – według pierwszych relacji – potrafi zaskoczyć agresją przeciwników i skróconymi oknami na parowanie ataków. Studio sugeruje także, że w przyszłych aktualizacjach mogą pojawić się dodatkowe modyfikatory, takie jak wyłączenie checkpointów czy ograniczenie liczby leczniczych mikstur. Takie rozwiązania stosowali już inni deweloperzy: w Nioh 2 odblokowywano ostrzejsze tryby po ukończeniu fabuły, a w Celeste gracze mogli samodzielnie konfigurować asysty lub je całkowicie dezaktywować.
Po obu stronach barykady
Spór o optymalny poziom wyzwania toczy się w branży od lat i sięga kwestii dostępności, projektowania pod szerokie grono odbiorców oraz respektowania tradycji hardcore. W przypadku nowości S-Game widać, że postawiono na inkluzywność – brak kar za eksperymentowanie i widowiskowa walka mają przyciągnąć nie tylko fanów wymagających tytułów, lecz także osoby mniej doświadczone. Statystyki Steam pokazują, że strategia ta zdaje egzamin: ponad osiem na dziesięć recenzji graczy jest pozytywnych, a liczba jednoczesnych użytkowników utrzymuje się na bardzo wysokim poziomie. Wygląda więc na to, że twórcom udało się znaleźć kompromis między przystępnością a oferowaniem autentycznego wyzwania dla tych, którzy będą go faktycznie poszukiwać.