Przez lata seria Gears of War była synonimem solidnej, choć przewidywalnej oprawy graficznej; przy premierach innych hitów to właśnie te tytuły wyznaczały nowe granice jakości obrazu. Zanim uruchomiłem testowaną odsłonę, spodziewałem się więc efektownej, lecz konwencjonalnej prezentacji. Już pierwsze minuty kampanii obaliły moje oczekiwania: silnik Unreal Engine 5 został tu wykorzystany z rozmachem, który stawia Gears of War: E-Day w gronie najładniej wyglądających gier akcji ostatnich lat. Równocześnie okazało się, że spektakularne efekty świetlne i gęsta geometria oznaczają dotkliwe obciążenie procesora, a zrównoważenie ustawień wymaga od gracza chwili analizy.
Do testów wykorzystałem konfigurację z kartą GeForce RTX 4090 24 GB, procesorem AMD Ryzen 7 7800X3D, 32 GB DDR5 6000 CL30 oraz dyskiem PCIe 4.0 NVMe 2 TB. System Windows 11 Pro z aktualnymi sterownikami GeForce Game Ready 555.85 i wersją gry udostępnioną na dzień publikacji pozwoliły ocenić zarówno surową wydajność, jak i praktyczną skalowalność detalów. Wyniki przedstawione w tekście odnoszą się do rozdzielczości 3840 × 2160 px przy włączonej synchronizacji adaptacyjnej G-Sync Ultimate.
Technologie oświetlenia i geometria nowej generacji
Najwięcej wrażeń w E-Day dostarcza sposób, w jaki silnik UE5 symuluje światło. Lumen, czyli hybrydowy system śledzenia promieni i mapowaniu rozgłoszeniowym, odpowiada tu za dynamiczną, fizycznie poprawną globalną iluminację. Światło lamp ulicznych odbija się od mokrej nawierzchni, wtapiając w ciemne zaułki naturalne półcienie, a refleksy z mokrych płyt chodnikowych przenoszą barwy neonów na pobliskie ściany. W zależności od sceny obserwujemy od 50 do 130 unikatowych źródeł światła w kadrze, które dzięki technice MegaLights nie degradują jakości cieni ani nie powodują migotania.
Śledzenie promieni generuje odbicia w zwierciadłach wody, przeszklonych witrynach oraz na chłodnym metalu uzbrojenia Locustów. UE5 łączy generowane w czasie rzeczywistym ray tracing z zaszumionymi próbkami, wygładzanymi w klatkach pośrednich. Na ustawieniu „Absolutny” włącza się dodatkowo RTX Mega Geometry, co zwiększa szczegółowość siatki na zasięgu około 100 m wokół kamery. W praktyce liście drzew czy kratery po wybuchach zyskują zauważalnie lepszy zarys, a cienie rzucane przez drobne obiekty nie rozpływają się nawet w ostrzejszych kątach padania światła.
Choć Lumen teoretycznie obciąża głównie kartę graficzną, pomiary ujawniły znaczny udział CPU. Silnik musi bowiem co klatkę aktualizować dynamiczne instancje geometrii i materiałów, zwłaszcza w fazach z dużą liczbą destruktywnych elementów. Przy silnym ostrzale, kiedy scenariusz niszczy fragmenty kładek czy muru, zapotrzebowanie na moc obliczeniową procesora na moment wzrasta o kolejne 10–12 proc.
Modele, tekstury i animacje – krok w stronę fotorealizmu
Modele postaci powstały w oparciu o trójwymiarowe skany aktorów, a zastosowanie blend-shape deformations pozwala na wielowarstwowe odwzorowanie mięśni twarzy. Efekt widać w cut-scenkach, które – zgodnie z duchem współczesnych produkcji The Coalition – renderowane są w lokalnej rozdzielczości gry bez doczytywania nowych lokacji. Przejście do pełnej kontroli postaci następuje w ramach pojedynczej klatki, nie powodując zauważalnych artefaktów czy przeskoku animacji.
Tekstury o rozdzielczości do 8K łączą się z materiałami PBR (Physically Based Rendering). Na kasku Marcusa ciepłe światło jarzeniówek powoduje wyraźne pojaśnienie mikrorys, a mokre fragmenty munduru odbijają deterministycznie otoczenie w zależności od kąta kamery. Warto zwrócić uwagę na technologię Virtual Shadow Maps, zastępującą klasyczne kaskadowe cienie. Dzięki niej zmienia się rozdzielczość map cieni w czasie rzeczywistym, co eliminuje efekt rozmycia twardych krawędzi, charakterystyczny dla poprzednich odsłon serii.
Praktyczną korzyścią z unifikacji animacji jest stabilny czas generowania klatki podczas przejść pomiędzy skryptami fizyki a sekwencjami filmowymi. Nawet w trakcie intensywnych starć – trzy oddziały COG kontra kilkunastu Locustów, z użyciem ładunków odłamkowych i podpalających – licznik nie zarejestrował widocznych szarpnięć obrazu wykraczających poza zakres 10 ms.
Scalanie ustawień z wydajnością: praktyczne profile graficzne
Gra udostępnia cztery główne presety: Niski, Wysoki, Ultra i Absolutny. Różnice pomiędzy Ultra i Absolutnym ograniczają się w praktyce do zasięgu widzenia nanitowej geometrii, jakości promieniowania pośredniego oraz poziomu szczegółów roślinności. Przeskokowi parametru Screen Percentage z 80% do 100% towarzyszy około 23–24 proc. spadek liczby klatek przy natywnym renderingu. Na mojej konfiguracji odnotowałem śr. 65 fps (Ultra) i 41 fps (Absolutny) w rozgrywce single-player, z minimalnymi spadkami do odpowiednio 60 i 38 fps w miejscach najbardziej zasobochłonnych. W trybie kooperacyjnym różnica w praktyce rośnie o 3–4 fps, co wskazuje na nieco wyższy koszt dodatkowych instancji postaci i obiektów fizycznych.
Dla większości użytkowników kart klasy RTX 4070 Super i wyższej najbardziej opłacalnym wyborem będzie preset Ultra. Oferuje on niemal identyczny kontrast i gęstość detali w porównaniu z Absurdalnym, a uzyskana płynność pozostaje powyżej 60 fps nawet bez upscalera. Niższe poziomy ustawień ograniczają zasięg śledzenia promieni do 80% sceny i zamieniają niektóre odbicia RT na SSR (Screen Space Reflections), co niekorzystnie wpływa na jakość mokrych powierzchni.
Godne odnotowania jest rozwiązanie wstępnej kompilacji shaderów. Podczas pierwszego uruchomienia tytuł przeprowadza jednorazowy proces generowania pakietu instrukcji dla GPU oraz CPU. Na testowanej platformie trwał on 7 min 45 s i obciążał wszystkie osiem rdzeni do 80–85 proc. Dzięki temu po wczytaniu pierwszej mapy gra uniknęła mikroprzycięć nawet podczas błyskawicznych zmian lokacji.
Obciążenie procesora: gdzie tkwi wąskie gardło?
Mimo tylu zadań realizowanych przez kartę graficzną, gra potrafi zaskakująco intensywnie wykorzystywać procesor. W obszarach z dużą liczebnością wrogów Ryzen 7 7800X3D promował wykorzystanie 16 wątków w zakresie 70–82 proc., z chwilowymi pikami do 90 proc. Czasy renderowania klatek CPU wynosiły średnio 9,5–11,2 ms, niekiedy doganiając opóźnienia GPU na poziomie 8,7–10,1 ms; wówczas limitem stawała się jednostka centralna. Temperatury CPU utrzymywały się na 73–75 °C przy chłodzeniu 360-milimetrowym AIO, co dowodzi, że intensywność operacji fizyki i aktualizacji struktur danych w pamięci podręcznej L3 jest niemała.
Najważniejsze czynniki obciążające procesor to algorytmy sztucznej inteligencji kontrujących Locustów, destrukcja środowiskowa w czasie rzeczywistym oraz – co rzadziej podkreślane – częstotliwość aktualizacji Lumen, której nie można zredukować niezależnie od presetu. The Coalition deklaruje, że kolejna łatka ma wprowadzić optymalizację oceny widoczności w języku HLSL/CS dla geometrii niestandardowej, co może zdjąć z CPU 3–4 ms w najgęstszych scenach.
Na słabszych jednostkach, np. Ryzen 5 5600 lub Core i5-11400F, testy w rozdzielczości 1080p wykazały zjawisko „GPU idling”. Karta graficzna wówczas z niewielkiego marginesu mocy korzystała średnio w 65–70 proc., gdyż kolejne klatki czekały na zakończenie pętli logiki. W rezultacie wzrost liczby klatek po obniżeniu rozdzielczości był symboliczny; grało się płynniej dopiero po pozbyciu się najcięższych opcji cieni i zmniejszeniu zasięgu jakości Lumen do 50 proc.
Skalowanie obrazu i responsywność: DLSS, Reflex i Frame Generation
Cała linia kart GeForce RTX 20-, 30- i 40-Series korzysta w E-Day z pełnej implementacji DLSS 3.7. Do wyboru mamy tryby Jakość, Zbalansowany, Wydajność oraz Ultra Wydajność. Tryb Wydajność przy 4K podbija liczbę klatek średnio o 66–70 proc. (65 fps → 110 fps na presecie Ultra), natomiast Ultra Wydajność potrafi ją nawet potroić – choć przy konsekwentnym spadku ostrości obrazu i wzroście aliasingu w detalach dalekiego tła.
Użytkownicy architektury Ada Lovelace otrzymują dodatkową warstwę przyspieszenia poprzez Frame Generation. Połączenie DLSS Wydajność + FG skutkuje wzrostem do ok. 206–230 fps, co przy matriksach 240 Hz robi wrażenie. Opóźnienie systemowe mierzono narzędziem NVIDIA LDAT: bez DLSS/FG (65 fps) czas wynosił 31 ms, przy włączonej kanapie DLSS + FG spadał do 23 ms dzięki aktywnemu Reflex Low Latency. Artefakty typowe dla wczesnych implementacji FG nie wystąpiły – w szybkim ruchu kamery po ukosie jedynie sporadycznie zanotowano subtelne powidoki na krawędziach kontrastowych obiektów.
Ciekawostka dla posiadaczy Radeonów: choć FSR 3.1 nie jest jeszcze domyślnie wspierany, pliki konfiguracyjne sugerują planowane wdrożenie w krótkim czasie. W praktycznych próbach z modem społecznościowym FSR 3.0 + Motion Vectors tytuł zyskiwał na RX 7900 XTX w 4K Ultra ponad 55 proc., przy wciąż stabilnym pacingu klatek.
Rekomendacja dla konfiguracji z kartami RTX 4060 Ti / RX 7700 XT i słabszymi brzmi: włącz DLSS lub FSR w trybie Zbalansowanym i pozostaw parametry globalnego oświetlenia na „Wysoki”. Zapewnia to estetyczny obraz bez przerostu zapotrzebowania na VRAM czy pojemność pamięci podręcznej procesora. Jeśli monitor obsługuje VRR z odświeżaniem do 165 Hz, warto w opcji Frame Generation włączyć limit capped 120 fps, co eliminuje overrun GPU i stabilizuje opóźnienia wejścia.
Patrząc całościowo, Gears of War: E-Day jest prezentacją możliwości UE5 w rękach zespołu, który potrafi połączyć kinową reżyserię z surową wydajnością. Efekty świetlne przewyższają większość tegorocznych hitów, a struktury Lumen oraz Nanite okazują się skalować sensownie przy odpowiednim doborze ustawień. Największym wyzwaniem pozostaje intensywne wykorzystanie procesora, zwłaszcza w konfiguracjach poniżej ośmiu fizycznych rdzeni. Jeśli planowane łatki rzeczywiście docisną optymalizację w zakresie AI i destrukcji środowiskowej, E-Day ma szansę nie tylko błyszczeć wizualnie, ale i stać się jednym z najlepiej zoptymalizowanych benchmarków dla nowych funkcji Unreal Engine 5.