recenzje

Disciples III: Odrodzenie - nasza recenzja

Sławek Serafin
2010-07-22
A A A Drukuj
Disciples III Disciples III
Wiem, wiem, obiecałem, że będzie wcześniej ta recenzja Disciples III: Odrodzenie, ale tak się złożyło, że było wiele ważniejszych spraw do załatwienia niż podsumowanie gry, o której i tak pisaliśmy już tak dużo przecież. Dużo i dobrze... choć chyba trochę na wyrost, bo pełna wersja Disciples III traci przy bliższym poznaniu.

 

 

Ale werdykt zostawmy sobie na koniec może, tak tradycyjnie, dobrze? A teraz po kolei:

 

Co mi się podoba

 

 

Klimat - to jest Disciples, więc klimat ma, że tak powiem, wrodzony. Mroczne fantasy, brutalne, pełne zła, fanatyzmu i niegodziwości - to tym przede wszystkim seria odróżniała się od Heroes of Might & Magic, baśniowych i kolorowych. Trzecia część nadal ma ten ponury, groźny wyraz, tę mroczną magię, która czarowała nas od samego początku. Od pierwszych chwil, od momentu gdy zobaczymy nasze fantastyczne zamki i strzegącego je anioła Pana (w kampanii Imperium) wiemy, że to jest Disciples - i tak być powinno.

 

 

Oprawa techniczna - przeniesienie w 3D nie skrzywdziło gry. Modele wojsk są bardzo stylowe i przepiękne a także nie najgorzej animowane, choć niestety tych animacji zbyt wiele nie mają i na dłuższą metę i tak się je pomija w trakcie rozgrywania bitew. Mapy, po których poruszają się nasi bohaterowie też są bardzo ładne, choć wydaje się, że trochę zbyt bogate, nawet barokowe jeśli chodzi o ilość niepotrzebnych szczegółów, które czynią je trochę nieprzejrzystymi i nieczytelnymi. Często nie da się na pierwszy rzut oka stwierdzić, co jest terenem, z którym można wchodzić w interakcje a co jest tylko elementem wystroju. Nastrojowa muzyka wspiera pozytywny odbiór obrazu, a polska lokalizacja nie sprawia bólu uszu - ogólnie jest dobrze.

 

 

Pomysł na walki - wiele osób bało się, co to będzie, jak jednostki w Disciples zaczną się ruszać tak jak te w Heroesach. Nie było się jednak czego bać, bo starcia tylko na tym zyskały. Nadal mamy podział na pierwszy i drugi szereg, obrońców i bronionych, tylko tym razem wymaga to manewru i taktyki, a nie prostego wybierania celów. Bardzo dużą rolę odgrywają też specjalne pola wzmacniające siłę ataku - skorzystanie z nich potrafi przechylić szalę bitwy na naszą stronę, ale zawsze wiąże się z ryzykiem, że wróg zdąży je zająć pierwszy i sprawi nam krwawą łaźnię. Walki w Disciples III są lepiej i ciekawiej pomyślane i od tych z poprzednich część i od tych z Heroesów, bo czerpią najlepsze pomysły z obu serii.

 

 

Rozwój bohatera - "labirynt" rozwoju naszego głównego bohatera to ta nowość, która podoba mi się najbardziej chyba. Poszczególne odnogi składające się ze zwykłych premii do statystyk prowadzą do ślepych uliczek zakończonych jakąś bardzo przydatną umiejętnością specjalną. Nie jest to nowatorskie rozwiązanie, ale na tyle nietypowe, że ma urok nowości - i na dodatek jest bardziej funkcjonalne i sensowne od tradycyjnych "drzewek" umiejętności.

 

Co mi się nie podoba

 

 

Czary - ten element był bardzo istotny w poprzednich częściach i niejednokrotnie przechylał szalę zwycięstwa na naszą stronę, ale potrafił też odprowadzić do szewskiej pasji gdy został sprytnie użyty przez wroga. Tym razem to drugie odpadło w zasadzie, a wzmocniona magia z ułatwionym dostępem potrafi "pozamiatać" nam prawie każdą misję, nawet gdy nie gramy arcymagiem zdolnym do rzucania dwóch zaklęć na turę. Same czary są też wyjątkowo nudne - jest ich tylko cztery czy pięć rodzajów dla danej rasy, a każdy kolejny poziom to tylko ich liniowe wzmocnienie, co jest wyjątkowo nudne i mało efektowne. Im dłużej gramy w jakąś misję, tym bardziej trzeba się starać, by nie wykończyć całej wrogiej armii jednym magicznym "strzałem" a jedynie ją na tyle uszkodzić, by nasi dzielni wojacy mogli skubańców dorżnąć. Mało porywające.

 

 

Brak równowagi - w tej kwestii zawiera się moc czarów ale to dopiero początek. Niezrównoważone są także nasze (i wrogie) jednostki w każdej z trzech kampanii do tego stopnia, że naprawdę nie ma sensu tworzyć zróżnicowane armie, bo najlepsze efekty przynosi upakowanie ich po prostu najmocniejszym rodzajem wojsk. Grając na przykład Imperium w kilku początkowych misjach bezsensem jest używanie czegokolwiek innego niż rycerze. Magowie stają się przydatni dopiero maksymalnie rozwinięci, łucznicy są żałośni, a kapłanki może i znalazłyby zastosowanie, gdyby nie fakt, że w ramach fabuły otrzymujemy jednostkę dwukrotnie potężniejszą od najmocniejszej z nich. Brak balansu sprawia, że każde starcie wygląda tak samo i szybko staje się to męczące - w King's Bounty bitwy zaczęły mnie nużyć po jakichś 50 godzinach, tutaj zaś już po pięciu złapałem się na tym, że z niechęcią myślę o następnej...

 

 

Fabuła - to był bardzo mocny element pierwszych dwóch gier z serii Disciples i na początku wydaje się, że tu będzie podobnie. I do pewnego stopnia jest, bo sama opowiastka nie jest najgorsza i ma odpowiedni styl oraz klimat, ale jest do tego stopnia zmarginalizowana i zepchnięta na dalszy plan, że przestaje mieć jakieś znaczenie. Zamiast być głównym bodźcem do parcia do przodu, jest jakimś niepotrzebnym akompaniamentem, który gdzieś tam sobie plumka w tle. Szybko się traci zainteresowanie perypetiami bohaterów, bardzo szybko.

 


 

Konstrukcja misji - to jest chyba największa bolączka wszystkich trzech kampanii. Każda misja jest dokładnie taka sama. Zaczynamy z zamkiem, mamy dotrzeć do pewnego punktu i to wszystko. Zwykle coś się będzie działo po drodze, ale nie ma to większego znaczenia, to tylko kolejne takie same bitwy. Nie można przegrać, bo nie ma przeciwnika, tylko wrogie oddziały ustawione w określonych punktach mapy oraz szwędające się bez celu armie generowane losowo. Tymi ostatnimi nie trzeba się jakoś szczególnie przejmować, tak samo jak kontrolą terenu, bo surowce są potrzebne tylko do wykupienia i doszkolenia naszej jednej jedynej armii (tak, wszystko można załatwić bez problemu tą jedną), a potem już tylko zbierają się "na kupę". Każda misja sprowadza się do przeprowadzenia jednej potężnej armii z punktu A do B (a jej jednostki awansują na swój maksymalny dla danej misji poziom mniej więcej w jednej trzeciej tej zabawy) - strategii jest tutaj mniej więcej tyle co w King's Bounty, tyle że tam nie można zetrzeć wrogiej armii z powierzchni ziemi jednym czarem.

 

 

Brak iskry - pierwsze godziny z Disciples III to bardzo fajna zabawa. A potem zaczyna się okazywać, że oprócz dobrych pomysłów, pięknej grafiki i wierności tradycji ta gra nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Autorzy skupili się na formie, ale zapomnieli o treści i całości po prostu brakuje polotu, tej ulotnej grywalności. Jest to strategia turowa z wyjątkowo słabo występującym syndromem "jeszcze jednej tury". Fakt, grałem w sumie kilkanaście godzin chyba (czyli więcej niż w Heroes V, tak na marginesie), ale to tylko dlatego, że byłem na wakacjach z laptopem i nie miałem w zasadzie nic innego do grania. Gdybym miał alternatywę, to Disciples III podziękowałbym już po kilku misjach.

 

Podsumowanie

 

Niestety, spotkało nas rozczarowanie. Z której strony by nie patrzeć gra jest godną kontynuacją serii i ma wszystko to, co mieć powinna. Są też wady, nawet sporo, ale dałoby się je tolerować, gdyby nie jeden podstawowy problem - Disciples III: Odrodzenie po prostu nie wciąga. Nawet gdyby poprawiono wszystkie błędy i niedopracowania, to nie zmieni się tego właśnie, że mamy tutaj do czynienia z grą w ładnej szacie, ale bez duszy.

 

 

Prośba do autorów - jeśli macie w planach następną część, to ja poproszę, byście zerżnęli mechanikę i pomysły z King's Bounty, dodając do nich mroczny klimat i oprawę Disciples. Jasne, to już nie będzie to samo, co dawniej, ale pewnie będzie się w to świetnie grało.

 

Sławek Serafin

Zobacz więcej na temat:

Podziel się

  • Ocena:

    • słabe
    • nic specjalnego
    • dobre
    • bardzo dobre
    • znakomite

    0 głosów

Komentarze (23)

  • shinig4mi

    0

    Oj stary, daj spokój. Bym coś napisał, ale mi się nie bardzo chcę, więc napisze tylko dwie rzeczy.
    Po 1. Nie zgadzam się z Tobą totalnie z tym co piszesz o wadach. Jedyne to to, że gra jest rzeczywiście dość monotonna.
    Po 2. "Grając na przykład Imperium w kilku początkowych misjach bezsensem jest używanie czegokolwiek innego niż rycerze." Zabiłeś mnie tym. Po prostu spadłem z krzesła. Szczerze gratuluję i nie dziwię się, że grając w taki sposób gra Ci się nie podobała. Ja na przykład używałem tylko jednego wojownika, tego dawanego na początku każdej misji. Nie ogarniam jak mogłeś nie używać łuczników i magów (leczących rzeczywiście, nie ma sensu).

    No, a tak w sumie to mi też się druga część bardziej podobała. Bardziej czuło się też to, że jednostka po awansie jest silniejsza.

    Pozdro

  • the_mister_a

    Oceniono 1 raz 1

    Czyli tak jak myslałem i wywnioskowałem z poprzednich waszych tekstów.

    Kolejna ofiara przeniesienia praw na wydawcę, który zleca zrobienie grę nie związanym z tytułem podwykonawcą najczęściej w którymś z krajów tańszych.

    Nie zgodzę się w kilku punktach. Przede wszystkim walka może i sama w sobie jest fajna, ale nie jest Disciplesowa. Ja jednak wolałbym tą charakterystyczną dla serii bitwe. Gdzie zajmujący w armii dwa sloty demon albo górski olbrzym zasłaniał całą mapę i naprawdę było widać, że złym brzydkim badass jest. Tutaj widzę kolejny Heroes V. Który nomen omen też przecież robiony był przez Rosjan.

    I niby nasi wschodni sąsiedzi zrobili wtedy niezłą grę, ale seria stała się kolejną ofiarą przeniesionych praw do tytułu. Heroes III czy nawet IV poprzedniczki 5tki byly moze i bajkowe, ale V serwowała jakiś koszmar 10 latka.

    Niemniej było okej pod względem technicznym ale takie gry zatraciły swoje znaki rozpoznawcze.

    A chciałbym zauważyć, że w marketingu i przy projektowaniu marek jedną z podstawowych rzeczy jest tzw. pozycjonowanie produktu. Dba się o wizerunek i postrzeganie przez odbiorców.

    Dlatego Apple jest takie jakie jest przynajmniej wizerunkowo itp. A w grach to często jest olewane, szczególnie jak tytuł przechodzi. Zobaczie na Call of Duty. Nie podaliby wam tytułu gry a i tak byście wiedzieli, że to COD. Marka przyciąga. A w Disciples trochę tą markę zarżnięto

  • ar1adna

    0

    W pierwszej misji nie czułam potrzeby tworzenia drugiej armii, no chyba że do zbierania łupów, żeby pierwszą się szybciej poruszać. Jak w drugiej misji zobaczyłam, że znowu mam przejść z jednego końca planszy na drugi, to się zastanawiałam,czy będzie tak samo. Nie miałam jeszcze czasu, żeby zobaczyć na własne oczy - zajęłam się poszukiwaniem multi i Split/Second. Swoją drogą zrobilibyście recenzję wersji PC, nie wszyscy czytają Polygamię, a gra jest świetna i szkoda gdyby ktoś ją przeoczył - tym bardziej, że z tego co kojarzę portował ją polski Porting House.

    Wracając do Disciples. Jeżeli reszta misji wygląda tak jak pierwsza, to żal dupę ściska. Zrobili de facto King's Bounty z masą niepotrzebnej mechaniki do obsługi "państwa". Sprawdzałeś jak to wygląda dla innych frakcji?

  • the_mister_a

    0

    Disciples akurat każde miało syndrom jednej armii, bo bohatera się przenosiło a to, że zdobywało się doswiadczenie powodowało, że mape eksplorować najlepiej było 1 armia i tym samym bohaterem utrata bohatera mogla oznaczac game over i restart misji. Tyle, że max bohatera dla danej misji zdobywalo się dosyć późno.

  • slawomir.serafin

    0

    Nie ogarniam jak mogłeś nie używać łuczników i magów (leczących rzeczywiście, nie ma sensu).

    -----------

    jak nie ogarniasz, to nie moja wina smile wojownik zadaje 2x większe obrażenia niż łucznik i ma 3x więcej zywotności, więc wystawianie łucznika to strata slota. To samo z magami, tylko że oni stają się przydatni w momencie gdy mają atak na wszystkie jednostki wroga (przedostatni w drzewku?)/ Trochę inaczej jest u demonów i elfów, ale tam też nie ma sensu budować zbalansowanych armii

  • slawomir.serafin

    0

    @the_mister_a - musiałeś mieć drugiego herosa to wstawiania różdżek i zwykle trzeciego, do chronienia tego drugiego, bo przecież on mógł mieć tylko jedną jednostkę.

  • pietras6823

    0

    "trzeba się starać, by nie wykończyć całej wrogiej armii jednym magicznym "strzałem" a jedynie ją na tyle uszkodzić, by nasi dzielni wojacy mogli skubańców dorżnąć. Mało porywające."

    Nigdy nie grałem w disciples.. O co chodzi z powyższym??

  • ismaur

    0

    przed walka, na mapie swiata mozesz potraktowac wroga czarami, przyzywac istoty itd, tak przynajmniej bylo w dwójce ;p a dopiero potem zaatakowac armią.

  • own3d1n1

    0

    Odnosząc się do prośby - nic prostszego stworzyć całkowicie nową grę z wyżej podanymi cechami.

  • jarek138

    0

    Zgadzam się z autorem - zmarnowałem 120 PLN(sic!!) a gra okazała się przeraźliwie nudna - najbardziej odstręczała mnie muzyka - katedralne zawodzenia doprowadzały do krzyku smile.

  • krasnal_21

    0

    niestety D3 to już nie to samo co wcześniejsze części... gra jest nudna i monotonna jak flaki z olejem. Teraz już wiem, czemu ludzie mówią, że ta gra nie jest taka jak HoMaM i co jej brakuje, no szkoda.

  • naarbin

    0

    @Sławek - a czy nie uważasz, że właśnie ta "barokowość" była głównym elementem klimatu poprzednich Disciples? Zapewne pamiętasz oprawę graficzną najmniejszych nawet przycisków w menu zamku w dwójce - aż kipiała od nadmiaru mrocznego wzornictwa smile

  • flyingpole

    0

    No akurat barokowość to była typowa cecha serii smile

    Z ogólnym wrażeniem się zgadzam, gra po jakimś czasie robi się przeraźliwie nudna, zbyt szybko mamy armię która roznosi absolutnie wszystko na swej drodze, znaczenie miast neutralnych za małe no i przede wszystkim to że nie ma już tych pogawędek bohaterów co parę tur (wyświetlała się podobizna jednostki i to co mówi) poza początkiem gry.

    Natomiast łucznicy moim zdaniem byli bardzo przydatni, tylko trzeba ich było awansować na strzelców i zabójców

  • preston81

    0

    tak... prosba do autorow..... , napewno czytaja wasz serwis i wezma sobie to do serca....

  • the_mister_a

    0

    "@the_mister_a - musiałeś mieć drugiego herosa to wstawiania różdżek i zwykle trzeciego, do chronienia tego drugiego, bo przecież on mógł mieć tylko jedną jednostkę."

    Źle mnie zrozumiałeś. tak to ja miałem kilku herosów. Do stawianai różdzek do obrony zdobytych miast przed AI, ale eksploracja jednym bohaterem i expienie jednej głównej armii. Bohatera którego się potem przenosiło

  • zaytzev

    0

    1. Wystarczy 1 typ jednostek? No chyba dopóki nie wpadnie się na wilkołaka, gdzie bez magów ciężko. Dobrze różnicować rodzaje obrażeń, bo nagle któraś walka okaże się niespodzianką.
    2. Wszystkie misje takie same? No może większość. Jest kilka odmiennych. Za to fakt, trudno ich nie przejść.

    Co ja bym dorzucił do wad:
    - bugi, bugi, bugi. O ile sam engine do renderowania działa bez nieźle, to maszyna stanów gry jest totalnie zwalona. Akella obcięła chyba na QA, bo nie wszystkie przejścia są obsłużone. Niebezpieczne jest na przykład otwieranie któregoś z menu w trakcie jakiegoś dialogu w grze.
    - na największym poziomie trudności AI nie jest wciąż głupie.
    - niektóre powiadomienia są lakoniczne - nie można rzucić czaru na cel - ale dlaczego??

  • mibcs

    0

    "barokowość", mroczny klimat i sposób rozgrywki - to było charakterystyczne, szczególnie dla drugiej części. Zmiana sposobu i fizyki walki czyli przeniesienie uwagi z rozgrywki na mapie na samą walkę zniszczyło całkowicie grę. Nagle historia jest nieistotna a marnujemy czas na walkę. Marnujemy bo już po chwili walka staje się przeraźliwie nudna. Do tego zmiana prowadzenia walki spowodowała, że balans jednostek został całkowicie się zmienił (jak piszecie).
    Wystarczyło poprawić grafikę, dorobić nową historię i byłoby OK.

    Producent chciał mieć mroczniejszych Herosów czy nawet Bounty? Mógł sobie spokojnie je kupić i przyciemnić ekrany monitorów, ale nie, wolał zdemolować grę.

    Na szczęście jest demko żeby sprawdzić czy gra się komuś podoba czy nie...

  • f.seydlitz

    0

    Klimat, wygląd mapy świata (tereny opanowane przez elfów!! Piękne!! AHa, altem podświetla się aktywne przedmioty - to dla tych którzy mili problem z ustaleniem co jest interaktywne na mapie wink ), muzyka - WIELKI plus. Kiepściutka mechanika walki (prawie wszystkie jednostki w zasadzie niczym szczególnym się nie róznią, mają ruch 3-4, bez fajnych umiejętności specjalnych, na jedno kopyto - niestety ale z Herosami V nie ma w tym względzie porównania), nudne miasta i ogólna nuda na mapie kampanii, czary, wygląd niektórych jednostek i wygląd map bitewnych - to minusy. Generalnie czekam na dodatek , który mam nadzieję, że zerżnie sporo z Herosów, które pod względem zróżnicowania jednostek, ich balansu i ogólnie walki turowej osiągnęły prawdziwe mistrzostwo. I nieważne co mówi na ten temat SS ;-PPP

    PS Zagrałem jakiś czas temu w King's Bounty Wojownicza Księżniczka. Jeżeli SSman narzeka na cukierkowość HV a podoba mu się KB.... to ja czegoś tu nie rozumiem wink Dałem sobie spokój z grą po 15 minutach, nie mam 13 lat a dwa razy więcej wink Choć de gustibus i tak dalej wink)

  • known2own

    0

    @"prośba do autorów" - autorzy bardzo podziękowali za cenne uwagi o zerżnięciu itd. Poprosili również Pana Serafina żeby zerżnął mechanikę i pomysły na swoje recenzje z zerwisu gry-online i dodał do nich kilka zdjęć roznegliżowanych panienek. Jasne, to już nie będzie to samo, co dawniej, ale pewnie będzie się w to świetnie oglądało.

  • darthen

    0

    No dobra, grałem. Przeszedłem tutorial, przeszedłem pierwszą misję Imperium i fragment Legionami i to mi wystarczy. Jedynie z ciekawości na youtubie obejrzałem sobie jak wyglądają wysokopoziomowe jednostki moich ulubieńców, Demonów. Jakoś mnie nie zachęciło.

    Generalnie myślałem, że będzie gorzej. Nastawiałem się na płacz i zgrzytanie zębów, a gra okazała się po prostu średniakiem. Jest tylko nieco mroczniej i poważniej niż w HoMMach i innych KB: Wojowniczych Księżniczkach, animacje są tylko nieznacznie lepsze. Tzn gwoli ścisłości - niektóre animacje są całkiem fajne, ale niewiele nimi gra nadrabia, bo cała reszta jest nijakich i bez polotu. Klimatu Disa nie czuć wcale.

    Gdy widziałem filmiki z polskich wersji sądziłem, że będzie sajgon z dubbingiem, bo w naszej rodzimej wersji brzmiało to dosłownie tragicznie, szczególnie odzywki jednostek (np. "A maaasz!" surprised !! ) Wersja angielska przynajmniej nie wzbudza śmiechu, ale i tak jest cieniem na tle Disa 2. Generalnie w dwójce 60% klimatu to był dźwięk. Syki Nieumarłych i pomruki Legionów (ach, ataki Fienda i Gargoyla... ) przyprawiały o ciary. W D3 takie np. Demony coś tam sobie mruczą, ale tak nieśmiało i cichutko, że równie dobrze mogłoby to pasować do elfiej rasy. Bieda.

    Nawet grafika jest średnia jak na dzisiejsze czasy. Grałem z wszystkim na max w rodzielczości 1680x1050 i graficznie było bardzo tak sobie, tzn nie jest brzydko, nie jest ładnie. Kanciasto tak jakoś i to nie przez design jednostek. Trochę jakby beta wersja albo jak kiepska konwersja z konsoli, bez ostatecznego graficznego szlifu.

    Jedyną rzecz, którą mogę wyróżnić na plus to muzyka. Ale tylko ta na mapie. Bo w bitwie jest nijaka. (hm, no to nawet muzyka - jako całość - wypada jednak średnio)

    Acha, bym zapomniał. Kamera w bitwie. Katastrofa. Mówię o tych zoomach do jednostek w trakcie ataku itp. Sam pomysł może i niezły, wykonanie fatalne.

    1. Kamera lubi pokazać akcję zza krzaka lub kamyczka. Przez chwilę możemy sobie popodziwiać z bardzo bliska brzydkie tekstury elementu mapy, która zasłonił nam widok, i tylko słyszymy, że ktoś tam kogoś uderza.
    2. Przy atakach łucznika nie widać efektu trafienia. Kamera zjeżdża w dół koncentrując się na animacji łucznika napinającego łuk, pokazując tylko jego, i odjeżdża dopiero gdy jest po wszystkim. W efekcie nie mamy pojęcia, czy łucznik trafił i w kogo. Rzecz jasna gdy łucznik jest nasz, to pół biedy, wiemy, w kogo celuje, wszak sami nim sterujemy wink. Ale gdy strzela łucznik przeciwnika, możemy sobie jedynie poobserwować jego przeciętnej urody animację, a czy trafił i kogo musimy sami wydedukować, śledząc uważnie paski życia naszych jednostek.
    3. To samo z magami. Podczas czarowania kamera zjeżdża pokazując jedynie maga i jego wygibasy w trakcie rzucania czaru, ale nie oddala się na czas i nie widzimy już efektu zaklęcia. Co nie jest notabene jakoś szczególną stratą dla oka, ale warto by było jednak wiedzieć, kogo zaklęcie chwyciło, a kogo nie. (W D3 czary obszarowe nie chwytają z automatu wszystkich jednostek, tylko obejmują obszar iluś tam 'hexów')
    4. Raz na jakiś czas jednak przy czarowaniu kamera zdąży się oddalić i pokazać sam efekt zaklęcia. Tyle że - i tu jest bardzo dziwna sprawa - widać wtedy jedynie jednostkę, na którą kliknęło się rzucając czar obszarowy. Reszta na czas rzucania zaklęcia dosłownie znika z pola bitwy, nawet jeżeli stoi zaraz obok jednostki na którą się kliknęło. Głupio to wygląda, szczególnie, że cyferki obrażeń (w D3 cyferki straconych HP pojawiają się nad głową i ulatują gdzieś w przestrzeń) wylatują wtedy znikąd.
    Można rzecz jasna wyłączyć tą kamerę śledzącą i pozostać na wysokim rzucie izometrycznym, tyle że wtedy to już w ogóle walka wygląda jak w Baldurs Gate 1.

    Może wygłodzonym miłośnikom HoMMa gra podejdzie. Mnie niestety przeciętniak jako kontynuacja legendy nie satysfakcjonuje. Spasuję.

    Pozdrawiam smile

  • darthen

    0

    PS// Acha, Akella chwaliła się wprowadzeniem taktycznych elementów do gry poprzez te "spoty" dając premię do ataku. Cóż, z taktyką wiele wspólnego to nie ma, a raczej jest przegięciem w obie strony - za dużym ułatwieniem lub za dużym utrudnieniem, w zależności, gdzie te miejsca zostaną wylosowane. Te miejsca są przegięte, bo po wejściu na nie podwajają obrażenia fizyczne/magiczne/od broni dystansowej. Oznacza to, że jak komputer wygeneruje parę takich pod nosem przeciwnika, równie dobrze możemy wczytać grę. No i taktyczną zasadność tego rozwiązania niweluje na dodatek fakt, że jednostka po wykorzystaniu punktów ruchu nadal może atakować. Odchodzi więc element rozkminki - czy poświęcić atak w tej turze, by iść w stronę tego punktu i w następnych atakować mocniej, czy też nie ruszać się i od razu atakować.
    Cała więc zabawa zamyka się na farcie/niefarcie gdzie te miejsca zostaną wylosowane. Komu bliżej, ten na nie włazi i ma fory. Amen. Tyle ze strategicznego ich znaczenia.

  • zaytzev

    0

    To jeszcze powrzucam na AI (tryb niby trudny) i walki:
    - komputer nie korzysta ze wzmocnień;
    - komputer nie koncentruje ataków a wybór celów też jest słaby. Dobrym przykładem jest obrona węzła strażnika. AI rzuca swoje walczące wręcz jednostki na najbliższe cele. Więc jeżeli akurat ma w armii słabych magów/łuczników to łatwo pokonać nawet bardzo wypasioną armię korzystając z przyzwań;
    - komputer stawia jednostki obok pól "walka wręcz x 2";
    - komputer nie broni jednostek z 2 rzędu;
    - łatwo oszukać obronę pola. Po prostu zamiast od razu wydawać polecenie ataku wystarczy najpierw kazać jednostce wejść na pole a potem zaatakować.

    Wkurza mnie też strasznie bałagan w tłumaczeniu - te same rzeczy mają dwie nazwy, które są używane zamiennie. Np. obrona/pancerz.

    Niemniej jednak spędziłem przy tym dziurawym produkcie sporo czasu, więc kasa nie poszła w błoto.

Skomentuj:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX