GameCorner
http://bi.gazeta.pl//i/obrazki/gamecorner/2009/GC09googleB.gifhttp://bi.gazeta.pl//i/obrazki/gamecorner/2009/GC09google.gif

Gazeta.pl > - wiadomości, recenzje, wideo, screeny - Gamecorner.pl >  recenzje

Prince of Persia i fatalny schematyzm twórców gier

Prince of Persia: Zapomniane Piaski

Prince of Persia: Zapomniane Piaski

Podczas projektowania gier trzeba być ostrożnym.



Prince of Persia: Zapomniane Piaski
to najnowsza odsłona serii o księciu, który skacze, ratuje i nawet w przerwie ucałuje, piękną pannę oczywiście. Tym razem to jednak nie księżniczka jest obiektem starań naszego akrobaty, ale jego brat. Króciutkie wrażenia z PCtowej wersji gry znajdziecie na końcu tekstu, ale zanim do niego dojdziecie, muszę napiętnować grę za kilka rzeczy.

 

 

Dwie z nich wiążą się z rozwiązaniami stosowanymi przy projektowaniu rozgrywki. Te rozwiązania weszły już niejako do kanonu "skaczących" gier, więc naturalnym było, że znajdą się w najnowszym PoPie. Szkoda tylko, że twórcy w czerpaniu ze schematów trochę przedobrzyli...

 

Kamera wszystko Ci powie

 

Długie lata najwięksi mędrcy wśród twórców głowili się, jak rozwiązać zagadkę Nooba. Noob był straszliwym potworem - jego jaskinia skrywała nieopisane bogactwa, ale Noob nie chciał wydać ich nikomu, kto nie zaproponował mu gry, którą by przeszedł bez problemu. Postawił wszakże jeden warunek, który brzmiał jak zagadka:

Zróbcie grę, którą przechodzić będzie się łatwo, ale która nie będzie mi bezczelnie pomagała, robiąc ze mnie idiotę.

 

Tym samym Ci wszyscy śmiałkowie, którzy proponowali np. komunikaty "O LOL, aleś ty głupi! Przecież to tak trzeba zrobić" po n-tej nieudanej próbie Nooba, polegli. W końcu jednak znaleźli się twórcy, którzy wpadli na rozwiązanie i zdobyli skarby potwora. Było ono tak proste, że aż genialne - poprzez ruch kamerą gra subtelnie podpowiadała, na które elementy planszy gracz powinien zwrócić baczną uwagę, aby ją przejść.

 

Rozwiązanie świetne w swej prostocie i zapewne wiele tytułów dzięki niemu przeszedłem, nie tracąc jednocześnie wiary w swoje umiejętności. Niestety, jak pokazuje najnowszy PoP, także i taką subtelność może szlag trafić.

 


Widzicie bowiem, w najnowszym Księciu jak wejdziesz do komnaty, kamera od razu zaczyna skakać po jej poszczególnych elementach. Niewiele tutaj pozostało z dawnej subtelności - masz jak na tacy podane nie tylko to, z jakich fragmentów planszy powinieneś skorzystać, aby ją przejść, ale nawet w jakiej kolejności to uczynić. Dosadniej pisząc - gra gra się sama, a ty zaczynasz mieć wątpliwości, po co siedzisz za klawiaturą.

 

Kiedy nową umiejętność nabędziesz, tylko z niej korzystać będziesz

 

Inną zagadką, która stale dręczyła umysły wielkich, była kwestia, jak sprawić, aby rozgrywka się nie nudziła. Niektórzy stawiali na minimalizm, wierząc, że im prościej będzie się grało, tym lepiej. Polegli. Inni poszli w maksymalizm - wsadzali jak najwięcej elementów do gry, licząc, że gracze, jak się już połapią, docenią wysiłek twórców. Nie połapali się i nie docenili. Istniała jednak trzecia droga...

 

 

Tą trzecią drogą było wprowadzanie kolejnych elementów rozgrywki w miarę postępów gry. Efekty przeszły najśmielsze oczekiwania - rozgrywka już nie nudziła, bo była różnorodna, a gracze nie gubili się w dobrodziejstwie nowych opcji. Wszystko pięknie, tylko że w takim rozwiązaniu jest jedna pułapka... I Książę w nią wpadł.

 

Tą pułapką jest duży wpływ nowo nabytych umiejętności na konstrukcję plansz. Zazwyczaj nabywając umiejętności, gra natychmiast daje ci sposobność skorzystania z nich. Docelowo powinno to uczyć graczy, jak korzystać z nowych opcji, ale jak się z tym przesadzi, efekty są karykaturalne - nagle okazuje się, że cały świat kręci się wokół tego, co twoja postać potrafi. I tak jest w najnowszym PoPie.

 

 

Przykłady? Choćby woda. Podczas gry książę nabywa umiejętność władania nią, zatrzymywania jej biegu, aby móc skorzystać z wodnych kolumn lub wodospadów do poruszania się. Nie powiem, fajne rozwiązanie, ale nie przypominam sobie, abym do czasu nauczenia się tego, natknął się w grze choćby na kroplę wody. Chwilę później - życiodajny płyn tryska z każdej szczeliny w pałacu. Cud czy przypadek?

 

Inny przykład - z czasem uczymy się, jak w locie "dosięgać" przeciwników. Dzięki temu książę, o ile znajdziemy jakiegoś złego, którego można by się uczepić, pokonuje o wiele większe odległości niż przy pomocy zwykłego skoku. Szkoda tylko, że przedtem tego nie potrzebował, a jak tylko się nauczył, to nagle wszystkie przepaście są zbyt wielkie, aby przejść je bez tej sztuczki...

 

 

Zdaję sobie sprawę, że tworząc liniową grę, twórcy mają o wiele mniejsze pole do manewru podczas konstruowania poziomów niż w tzw. "sandboksach", w których można już na samym początku wpakować lokacje niedostępne bez nabycia odpowiednich umiejętności, niemniej twórcy mogliby wykazać się większą finezją w maskowaniu takich rzeczy.


Zmienimy Cię tak, że własna matka Cię nie pozna.

 

Ten punkt nawykiem nie jest. O co więc chodzi? O kształtowanie marki. Prince of Persia nigdy nie był serią, która cechowałaby się ciągłością. Współczesne gry, poza skakaniem i częstym ratowaniem księżniczek, niewiele mają wspólnego z pierwszymi odsłonami serii. Ba, niewiele mają wspólnego ze sobą nawzajem - poszczególne odsłony najbardziej spójnej trylogii znacznie różniły się od siebie stylem. Takie Piaski Czasu były wręcz bajkową grą, podczas gdy Duszy Wojownika znacznie bliżej było do określeń "mroczna" i "krwawa".

 

 

Taki stan rzeczy nie jest niczym złym - GTA spójnością też nie zachwyca, a i tak jest to świetna seria gier. Niemniej przy Zapomnianych Piaskach zirytowało mnie jedno - niby tak wiele czerpie ta odsłona od Piasków Czasu, a jednocześnie wystrzega się ona powiązań z nimi. Nie ma fabularnych odniesień, ale przede wszystkim... bohater ma inny wygląd.

 

 

I szczerze powiedziawszy zaczynam się gubić, gdzie w tym ma być logika. Co odsłona, to książę Persji jest inny, mniej lub bardziej męski, mniej lub bardziej twardy i dzielny. W najnowszej odsłonie, w połączeniu z odkrywczymi uwagami wypowiadanymi przez bohatera podczas gry, dominuje profil "naiwnego chłopca". W następnej będziemy mieli zapewne "twardego sukinsyna", ale zanim do tego dojdzie, parę lat minie. I nadal nie będę rozumiał, dlaczego jedną z rzeczy wspólnych dla całej serii, oprócz ustawicznego skakania, nie może być jeden książę, o takim samym wyglądzie i głosie, przynajmniej w tych odsłonach, które wydają się być stylistycznie zbieżne.

 

A tak poza tym, fajna gra

 

Żeby jednak nie było, krytykuję Zapomniane Piaski, bo widać w tej grze jak na dłoni parę rzeczy, które mnie irytują, ale to nadal jest fajna gra. Czy te irytujące rzeczy pojawiły się jedynie w nowej produkcji Ubisoftu? Zapewne nie, zapewne już wcześniej były gry, których twórcy wykazali niezdrowe przywiązanie do schematów. Niemniej dopiero przy PoPie zwróciłem na to baczniejszą uwagę.

 

 

A Poly uważa, że nowy PoP jest staromodny.

Mimo to, jeśli ktoś jest spragniony rozrywki, jaką oferuje Prince of Persia, to warto się nową odsłoną zainteresować. Wątpię jednak, aby była ona wspominana po latach. Wątpię nie tylko z powodu powyżej wspomnianych rzeczy, ale także dlatego, że jest to odsłona dość klasyczna, bardziej nastawiona na bezpieczny zarobek niż zrewolucjonizowanie serii. Pograć więc jest miło, ale na dobrą sprawę będzie ona tylko "jednym z PoPów".

 

Paweł Płaza

en tekst miał być pierwotnie jedynie spisem wrażeń z grania PCtową wersję najnowszej odsłony serii Prince of Persia i odpowiedzią na pytanie, czy warto zainteresować się nią, ale nie mogę przejść obok paru rzeczy...

Komentarze (11)

  • sex-login 2 miesiące temu

    Wiadomość została usunieta ze względu na złamanie prawa lub regulaminu

  • sigern 2 miesiące temu

    i tak nie zagram
    coś mnie odrzuca od tej gry

  • eeguest 2 miesiące temu

    Nie zgadzam sie z dwoma pierwszymi uwagami.
    1. Trylogia PoP-ów, a przynajmniej 2 pierwsze jej części także pokazywały kamerą nie tylko gdzie, ale i w jakiej kolejności i robiły to bardzo dokładnie
    2. Bohater nabywając umiejętność z niej korzysta i twórcy mu to umożliwiają - normalka. Nauczyłem się wykonywać długie skoki - odtąd mogę/muszę je robić. Ważne jest właśnie aby nie zaskoczyć gracza wszystkimi umiejętnościami na raz, tylko wprowadzać po kolei, a do tego aby z tych wprowadzonych nie rezygnować. To by dopiero było głupie, jeżeli poznałem żywioł wody, a teraz poznaje ognia, to nagle koniec z wodą. Wprowadzanie kolejnych 'skilli' stopniuje trudność.

  • eeguest 2 miesiące temu

    @sigern Kocham te serie, ale od tej części też coś mnie odrzuca

  • simplex 2 miesiące temu

    eeguest, a ty grales w ogole w najnowszego popa?

    1. W poprzednich czesciach kamera zwykle objeżdzala cala plansze, nei pokazujac dokladnie gdzie i jak skakac, natomiast w Forgotten Sands kamera "jedzie" dokladnie po trasie ktora powinien podążyc gracz.

    2. jesli grales w najnowszego popa, to nei wierze, ze nie zauwazyles, ze przez pierwsza czesc gry prawie kompletnie nie ma wody w zadnej postaci, a jak zdobywasz moc zamrazania wody, to nagle sie okazuje, ze z kazdej szczeliny w scianie tryska strumien wody ktory mozna zamrozic w, z kazdego sufitu wystają rury z woda ktora mozna zamrozic w kolumnę, a z wyzszych poziomow splywaja wodospady ktore mozna zamrozic w sciane.
    Wyglata to kompletnie i absolutnie sztuczne - wystarczylo, zeby twórcy gry wprowadzili te elementy od samego poczatku, jako ozdobniki z ktorym nie mozna nic robic - wtedy ich obecnosc po zdobyciu mocy zamrazania wody nie bylaby taka sztuczna i dodana na sile.

  • bigben93 2 miesiące temu

    Po tej recenzji mam wrażenie że twórcom już kończą się pomysły na dalszy rozwój serii, a ta część "zarabia" na popularności poprzednich części.

    Być może tworzona w tej chwili gra Garshap odświeży ten gatunek gier www.youtube.com/watch?v=ZhFvMS6nmVU

  • wastelander 2 miesiące temu

    Podobne zjawiska występują chyba w każdej grze, więc PoP nie jest tu wyjątkiem. Oczywiście, w tekście jest sporo racji, ale ja bym to wszystko wybaczył, gdyby nie jedna rzecz - brak klimatu. Poprzednia część miała ten swój charakterystyczny styl i smak, oniryczny i nierealny nastrój baśni. To rekompensowało nieśmiertelność głównych postaci i - powiedzmy sobie wprost - zerowy poziom trudności. Ale to była bajka, klimat wyłaził z każdego zakamarka. Tutaj zaś to zginęło, ta gra nie buduje właściwego klimatu. Kompletnie mu nie podchodzi. Pozostanę przy wcześniejszej części.

  • nessie-jp 2 miesiące temu

    Doczytałam, że książę ratuje BRATA księżniczki -- całuje też? Awwww, sweet!

  • lordex 2 miesiące temu

    czy tylko mi się wydaje, czy nowy Prince wygląda jak p*a ?

  • mightypirate 2 miesiące temu

    Grafika w grze jest świetna, pałace od wewnątrz wyglądają przepięknie aż dzi bierze ze to ten sam silnik (Scimitar) ale TAG FIGHT SYSTEM ssie po całości, Prince jest tak koślawy że aż w oczy szczypie, pozostało tylko proste machanie mieczem i zabijanie hordy 4ch rodzajów mobków, pozabierali całą gamę combo, nie da sie wykorzystywać terenu do walki (scian czy kolumn), dwie z uzyskanych mocy są kompletnie beznadziejne (Fire oraz Ice), pułapki banalne. Tak jak napisałeś, kamera podpowiada wszystko, gra sie tak jakby to była kolejna z rzędu rozgrywka w ten tytuł. Do Dwóch Tronów i Warrior Within bardzo ale to BARDZO daleko. Można pograć z sentymentu do Prince'a gierka taka na ocene 6.5, 7/10

  • nights25 2 miesiące temu

    Odswieze lekko watek - dopiero wczoraj zaczalem grac. Ogolnie poprzednia czesc bardziej mi sie podobala. Grafika jest naprawde ladna, ciekawe lokacje itp. reszta no niestety jest juz mniej rozowo (ewentualne spoilery):

    1. Wspomniane wczesniej skille - woda itd. w momencie gdy uzyskujemy panowanie na woda - woda jest doslownie wszedzie, kiedy wczesniej nawet kropelki nie bylo. Jak ktos juz wczesniej wspomnial wyglada to naprawde sztucznie. Daloby sie inaczej to zrobic? Napewno by sie dalo - wezmy przyklad starego juz Soul Reaver'a gdzie swiat byl otwarty a poszczegolnymi sciezkami moglismy isc dopiero po uzyskaniu pewnych umiejetnosci.

    2. Kamera - znowu bolaczka wielu gier - momentami wiszac na scianie za Chiny nie mozna jej obrocic tak zeby widziec co jest na drugiej scianie albo w ktora strone skoczyc.

    3. Cofanie czasu - dosc zryty pomysl - chcieli wymyslic cos co by zastapilo Elike z poprzedniej czesci - nie udalo sie. Fajnie wyglada to na poczatku, niestety w praktyce w wiekszosci przypadkow momenty gdy gine sa nie do odratowania - kilkakrotne cofniecie czasu skutkuje kilkakrotna smierciasad i ostatecznym wczytaniem ostatniego checkpointa.

    4. Historia - ehh, obaj bracia to deb.. - aby uratowac swoj palac/krolestwo otwieraja wrota do piekiel czy czegos tam i w tym momencie poczatkowi wrogowie nie maja juz znaczenia, walczymy z tym co zostalo uwolnione - fabula stworzona z niczego. Az zupelnie mnie nie interesuje jak to sie skonczy.

    5. Przeciwnicy - dlugo nie gralem jeszcze ale jak narazie widze tu podejcie ilosciowe - momentami odnosze wrazenie gry w symulator scinania zboza.

    6. Pulapki - tutaj mamy to czego najbardziej nie lubilem w tomb raiderach - prawdziwi sadysci nad tym musieli pracowac - idziemy sobie korytarzem i np. w podlodze wiruja dwie tarcze/ostrza itp. Dalej nastepny korytarz i teraz to samo na scianie, pozniej znowu podloga, sufit w wiekszej ilosci i innej konfiguracji tak zebysmy w konczu gineli raz za razem skutecznie przedluzajac rozgrywke, blee (na szczescie jeszcze nie zauwazylem przesuwania klockow, uff).

    7. Latwosc gry? - wolalem juz ta latwosc z poprzedniej czesci - nic mi nie przeszkadzalo ze nie mozna zginac dopoki gra szla do przodu i nie nuzyla. Tutaj latwosc jest raczej innego wymiaru - lewy przycisk myszki, prawy przycisk myszki - szkielety - 20-30 razy lewy, pozniej znowu od nowa + dobra praca nog.

    Ocena tak okolo 5,5/10 przy czym naprawde duzy plus za grafike.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestruj X

Dodaj swój komentarz:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.