Skomentuj:
Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX
BioShock 2
BioShock 2 znowu przenosi nas do podwodnego miasta, które tak wielu ukochało w grze Irrational Games. Sequela nie tworzyli jednak twórcy System Shocka, ale inne studia. Kazałoby to przypuszczać, że będziemy mieli do czynienia z zupełnie innym ujęciem tematu. I jak się okazuje, jest tak połowicznie.

Fabuła - Chociaż jedynka zawiesiła poprzeczkę bardzo, bardzo wysoko i dwójka jej nie dosięgła, tak mimo wszystko muszę napisać, że jest to dobra opowieść, która ciekawi i popycha dalej. Nie jest ona równa i najbardziej intryguje na początku oraz na końcu, ale poprzednia część cierpiała na tę samą wadę, więc można to wybaczyć. Ważne, że opowieść wciąga i jest dobrym przykładem tego, jak powinno się robić sfabularyzowane strzelanki.

Przesunięcie - Jedynka była opowieścią o tworzeniu i upadku utopii, dwójka w pewnym sensie kontynuuje ten wątek, ale utopia jest inna - w jedynce była to libertariańsko-ateistyczna wizja świata, w dwójce natomiast mamy mieszankę sekciarstwa, fanatyzmu religijnego i radykalnego altruizmu. Chociaż z chęcią pobiegałbym jeszcze po Rapture w tym pierwszym wydaniu, to drugie, jak się okazuje, również ma potencjał do opowiedzenia fascynującej historii.

Rapture - Wielu graczom Rapture wydawał się jednorazową kreacją, której głównym atutem była świeżość, a ta, w przypadku sequeli, się ulotni. Sądzę, że BioShock 2 pokazał jednak, że Rapture jest na tyle ciekawym i rozległym miastem, że z powodzeniem można byłoby w nim osadzić jeszcze parę gier. Owszem, czasami mamy wrażenie deja vu i powtarzalności, ale ta podwodna metropolia wykonana w stylu Art Deco nadal przyciąga i fascynuje, przynajmniej mnie.

Duży Tatuś - Bałem się, że granie Big Daddym będzie niewypałem, ale jest lepiej niż się spodziewałem. Spojrzenie na świat oczami naszego potężnego przeciwnika z jedynki jest orzeźwiające, a i sama walka z wiertłem jest fajna i efektowna. No i przede wszystkim Duży Tatuś nie okazał się fabularną pułapką dla twórców, jak można było się tego obawiać.

Gra wieloosobowa - Kolejny element, który rodził moje obawy, a który mile rozczarował, przynajmniej częściowo. Jak pisałem w na szybko, rozgrywka dzięki połączeniu plazmidów i broni (i ograniczeniu ich wyboru, co zmniejsza chaos) jest na tyle ekscytująca, aby nie znudzić gracza po jednej rozgrywce. Nie ma się raczej co łudzić, że będzie to tryb wieloosobowy na lata, ale jako uzupełnienie kampanii daje radę. Szkoda, że jednocześnie zapowiedzi o ukazaniu poprzez multi upadku Rapture, okazały się prawdopodobnie jedynie marketingowym chwytem.

Za mało zmian - To będzie dla wielu graczy najpoważniejszy zarzut pod adresem BioShocka 2. I nie ma się co oszukiwać, jest on całkowicie "zasłużony". Twórcy sequela kurczowo trzymają się formuły wypracowanej przez poprzedników, co ma nawet pewne odbicie w fabule gry. Zamiana głównego bohatera na Dużego Tatusia, dodanie paru broni (które i tak przypominają te z jedynki) czy mocy to za mało, aby pozbyć się wrażenia, że tak naprawdę gramy w BioShocka 1+. Oczywiście pozostaje jeszcze pytanie, jak bardzo nam to przeszkadza.

Cohen, screen: Bioshock Wiki
Postacie - Mnie dla przykładu ilość zmian nie irytuje tak bardzo, jak kwestia postaci w BioShocku 2. W jedynce, która kompletnym ideałem w tym względzie też nie była, mieliśmy, a przynajmniej ja je za takie uważałem, parę gwiazd - charyzmatycznego Andrew Ryana, szalonego z miłości do piękna dr. Steinmana, czy też świrniętego artystę Cohena. W dwójce trudno mówić o równie fascynujących postaciach, chociaż pod koniec robi się pod tym względem lepiej.

Niektóre rozwiązania fabularne - Robi się lepiej, ale głównie dzięki temu, że zastosowano ciekawe rozwiązania, dzięki czemu np. Lamb, "matka sekty", staje się ciekawą, chociaż nadal nie tak charyzmatyczną jak Ryan, postacią. Niestety, twórcy dosłownie zmarnowali potencjał paru postaci nie korzystając ze wszystkich możliwości, które mieli do dyspozycji. Nie wszystkie też zagrywki, jak trochę kiczowato zaprezentowane rozmowy z "córką", zachwycają.

Chaos - W jedynce za najgorszą uznawałem samą rozgrywkę, która bardziej męczyła niż bawiła. Fakt, że miałem wtedy dość wolny komputer, sprawił, że teraz strzelanie dało mi więcej radości... aby zaraz potem znowu stać się mordęgą. A to głównie przez to, że walka w BioShocku jest niezwykle chaotyczna - jest niewiele wolniejsza niż w zwykłych strzelankach, ale możliwości walki są znacznie większe. Pod koniec gry mamy 6-7 plazmidów i broni, a do nich po trzy rodzaje amunicji. Ten szeroki wachlarz możliwości może i bawiłby w cRPGu, ale w strzelance, szczególnie kiedy inne pozycje tego gatunku idą w stronę ograniczenia arsenału, to po prostu męczy. Kończy się na tym, że strzela się czym popadnie (bo i amunicji jest mało), przy okazji przeskakując między różnorakimi plazmidami w nadziei, że trafi się na właściwy. Sprawę częściowo rozwiązuje przejście tylko na rozgrywkę wiertłem (szarża jest niszczycielska), ale po kilku godzinach takie granie staje się dość monotonne.
BioShock 2 nie jest produkcją lepszą od jedynki, chociażby z tego powodu, że w wielu elementach to po prostu jej kopia, niekiedy lepsza, niekiedy gorsza, ale jednak kopia. Nadal jednak jest dobrą, a może nawet bardzo dobrą sfabularyzowaną strzelanką, która zabiera nas w świat, który ciągle jest ciekawy i wart odwiedzenia.
BioShock 2 jest równocześnie pozycją wręcz obowiązkową dla tych, których jedynka zauroczyła na tyle mocno, że widzą w niej nie tylko grę, ale także spojrzenie na problem utopii, wizję tego, jak mógłby się skończyć pewien idealistyczny projekt, tutaj w postaci Rapture. Jeśli kiedykolwiek patrzyłeś na grę Irrational Games jak na growy odpowiednik "Roku 1984", warto będzie się zapoznać z dwójką, aby ujrzeć ten sam problem w innym wydaniu, a także poznać parę nowych szczegółów nt. wizji Andrew Ryana.
Paweł Płaza
Pierwsze 10 min gry:
Ocena:
0 głosów
Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX